《控制:共振》(Control Resonant)是2019年备受好评的《控制》(Control)系列万众期待的续作。该系列开发商雷梅迪娱乐(Remedy)的作品向来以各方面精良的制作而备受赞誉,但其商业成就却总让最忠实的粉丝觉得未能匹配其应得的地位。尽管如此,《控制》仍是雷梅迪有史以来最成功的作品之一,而工作室似乎也已做好准备,力求通过将团队擅长的叙事水准与核心玩法体验紧密结合,确保这部续作能够实现其一直追求的、即时的商业成功。

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在工作室最新发布的《控制:共振》开发日志中,我们得以一窥游戏早期Alpha版本的些许玩法片段。但更重要的是,我们从中了解到雷梅迪团队开发《共振》的核心思路:即尽可能地将资源向玩法团队倾斜。

用执行制作人尤哈·瓦尼奥(Juha Vainio)的话来说,这意味着组建“雷梅迪历史上规模最大的玩法团队。这使我们能够创造更多的武器形态、更多的超自然能力、更深度的玩法系统,从而让整体玩法体验更加扎实,并且,我认为,也更有趣。”

首席关卡设计师安妮-玛丽·格伦鲁斯(Anne-Marie Grönroos)补充道,工作室提升玩法体验的另一个方向,是突破前作以竞技场为核心的战斗遭遇模式——即玩家被简单地锁在一个充满希斯(Hiss)敌人的房间里,必须杀光它们才能离开。

如今,《控制:共振》将游戏场景转移到了开放的街道上,雷梅迪并不打算只是用四堵巨大的红色光墙把玩家围起来。相反,他们寻找各种方式来激励玩家消灭敌人,从而让玩家有更多机会以更有意义的方式参与战斗。

这一切都印证了我们迄今为止关于《控制:共振》的所见所闻。它看起来确实是该工作室迄今为止最具野心的作品,甚至在内部也感觉,通过《共振》的开发工作,工作室在游戏制作方式上向前迈进了一步。

当《控制:共振》的首支预告片揭示游戏不仅将从主角杰西·法登(Jesse Faden)转向她的兄弟,而且将不再采用第三人称射击玩法,转而成为一款第三人称近战动作游戏时,玩家们曾感到震惊。

但如今,在我们看到了更多受《鬼泣》(Devil May Cry)启发的动作设计,并结合了雷梅迪今日的新评论和玩法展示后,感觉工作室确实正在创造一些特别的东西。希望我们无需等待太久就能亲自评判,也祝愿《共振》能够顺利在其2026年的发布窗口如期上市。


文章标签: #控制共振 #雷梅迪 #玩法团队 #近战动作 #2026发布

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