早在2024年2月,艺电公司(EA)就进行了一轮大规模裁员,公司裁减了5%的员工,并取消了重生娱乐工作室(Respawn)正在开发的一款《星球大战》题材第一人称射击游戏。这意味着,在EA和重生娱乐旗下开发中的《星球大战》游戏(就我们所知)只剩下第三部《星球大战 绝地》系列游戏,以及BitReactor工作室开发的一款以战术为核心、类似《幽浮》(XCOM)的游戏——我们后来得知这款游戏名为《星球大战:零号连队》(Star Wars: Zero Company)。

乍一看,你可能会认为《零号连队》不过是“套上《星球大战》皮囊的《幽浮》”,这情有可原。尤其是因为BitReactor是由格雷格·福斯特(Greg Foerstch)领导的一群《幽浮》系列老兵创立的,而且在某些方面,它确实像是“《幽浮》的《星球大战》版”。但PC Gamer杂志获得了一次与福斯特及开发团队其他成员交流的机会,其发布的一篇新预览文章揭示了《零号连队》超越这一简单描述的更多新细节。
在讨论《零号连队》的核心时,福斯特表示:“游戏玩法才是关键。但深度并不意味着要牺牲优雅。你完全可以拥有出色的画面和叙事,更不用说,对于这种特定类型,你本就应该拥有这些东西。”
动画主管赫克托·安图内斯(Hector Antunez)补充道:“我们有所取舍。游戏的核心在于战术战斗。但我们确实希望加入一个元素,让玩家能够在《星球大战》的环境中停留更长时间,而不让这些空间仅仅局限于为了有趣的战斗而设计。”
安图内斯指的是《零号连队》如何让你有机会在战斗间隙静坐并与同伴交谈。你可以漫步于标志性的《星球大战》地点,沉浸于那些世界,体验围绕战斗展开的故事。这是使《零号连队》成为一款叙事与玩法几乎同等重要的游戏的关键部分。
首席设计师格雷森·斯坎特伯里(Grayson Scantlebury)补充道:“我花了大量时间钻研书籍或浏览伍基百科(Wookieepedia),然后想,‘好吧,我有一个想讲述的故事。在克隆人战争时期,哪个星球适合讲述这个故事?’或者反过来:我只是随意浏览,然后想,‘嗯,那时在贝斯坪(Bespin)或洛塔(Lothal)发生了什么?’”
BitReactor还确认,《零号连队》与《幽浮》的一个相似元素将是永久死亡机制。这一机制是在叙事主管亚伦·孔特雷拉斯(Aaron Contreras)在一次关于永久死亡的争论中败下阵来后被加入游戏的,但他坚持认为他们这样做是件好事。
“这是我们在制作中期接受的一个挑战。大约13个月前,我在关于永久死亡的争论中输了,而我输了是件好事,这对游戏来说是正确的决定。”BitReactor创始人福斯特补充道:“《星球大战》关乎失去。我的意思是,四岁时看着欧比旺·克诺比(Obi-Wan Kenobi)死去,对吧?它关乎失去,然后,作为一名开发者,也希望玩家不要通过反复读档来规避损失,而是去承受损失,去体验经历的另一面,去感受它。”



