距离GTC 2026大会上的NVIDIA DLSS 5技术演示已过去十多天,但与会者拍摄的影像和体验仍在陆续流出。本周早些时候,PC World进行了一场直播,展示了他们在体验了包括Avalanche Software的《霍格沃茨之遗》、Bethesda的《星空》和《上古卷轴IV:湮没 重制版》、Ubisoft的《刺客信条:影》以及NVIDIA自家基于Unreal Engine 5打造的Zorah技术演示在内的多个DLSS 5演示后,用DJI Osmo Pocket 3(以D-Log模式拍摄,并应用了Rec.709 LUT)在屏幕外拍摄的录像。

PC World的Adam表示,他在演示过程中可以自由开关这项技术,因为NVIDIA放心地将控制权交给了记者。他花了最多时间体验《星空》,并立即注意到在室内和室外观察同一角色时,光照发生了变化,这证明了DLSS 5并非简单地应用相同的光照,而是会考虑实际场景环境。
在分析拍摄的影像时,他觉得在某些情况下,例如分析新亚特兰蒂斯太空港区的植物时,推断出的反弹光照可能过于强烈。另一方面,他发现飞船内部的反射金属表面对DLSS 5反应良好,提供了更真实的背光效果、椅子边缘更佳的光照以及桌下填充的阴影。
总体而言,在现阶段他更倾向于关闭该功能,不过他提到,这感觉有点像在比较相机镜头(DLSS 5关闭)和人眼(DLSS 5开启):
我看着开启DLSS 5的画面,感觉就像是我站在那个场景外想象中会看到的样子。而关闭DLSS 5的画面,则像是我通过一台动态范围更有限之类的相机看到的效果,对吧?就像你把光圈收得很小。
或许最有趣的一点,也是标题中提到的,来自于他向NVIDIA工程师提出的问题。当被问及这项技术最终是否会成为一个驱动程序级别的开关选项,类似于NVIDIA应用程序中的覆盖功能时,他们表示:
有可能,但我们目前展示的并非如此。
这将非常有趣,并能确保任何有兴趣开启DLSS 5的用户无需开发者介入即可实现。另一方面,最优化的实现方式不可避免地需要开发者进行一些调整。目前,已确认将使用该技术的游戏如下(目前定于2026年秋季):《AION 2》、《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)、《Black State》、《CINDER CITY》、《Delta Force》、《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)、《Justice》、《永劫无间》(NARAKA: BLADEPOINT)、《NTE: Neverness to Everness》、《影之刃零》(Phantom Blade Zero)、《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)、《Sea of Remnants》、《星空》(Starfield)、《上古卷轴IV:湮没 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)以及《燕云十六声》(Where Winds Meet)。



