卡普空(Capcom)即将推出的第三人称科幻解谜射击游戏《Pragmata》将于2026年4月17日发售,比最初在2025年游戏大奖上公布的4月24日提前了一周。因此,在发售前我们看到更多游戏内容也就不足为奇了,包括最近的演示,以及稍早前一些媒体在发售前最后一次预览游戏的内容。

其中一篇来自日本媒体4Gamer的预览报道(由Automaton发现并翻译),让我们了解到关于《Pragmata》开发的一个有趣新细节。在下面这段90秒的概述预告片以及其他预告片中,你可以看到休(Hugh)和戴安娜(Diana)跑过的场景明显是纽约市的某个版本,但那实际上根本不是真正的纽约。
这是因为在游戏设定中,休和戴安娜穿行的是一个由人工智能生成的数字版纽约。据游戏总监赵容熙(Cho Yonghee)和制作人大山直人(Naoto Oyama)透露,卡普空费尽心思确保它感觉像是AI生成的,因为人类开发者“煞费苦心”地处理细节——或者更准确地说,是处理错误。
“对于《Pragmata》,我们设定的前提是‘一个由AI生成的假纽约’,”赵容熙解释道。“当熟悉的场景出现时,玩家更容易产生共鸣。在此基础上,为了明确这不是真正的纽约,我们想要一些略微扭曲的感觉。”
大山直人接着说道:“它映照现实,但其独特的魅力来自于设定错误以及它们带来的不协调感,比如出租车陷入地板,或者公交车从墙壁中长出。尽管前提是它由AI生成,但实际上,我们的人类开发者煞费苦心地融入了能表达这种AI般诡异感的机制。”
赵容熙还解释说,实现这种感觉之所以是一个“艰苦”的过程,部分原因在于团队不希望让错误过于明显,以至于分散玩家的注意力。卡普空希望走一条微妙的路线,以赋予场景大山所描述的“诡异感”。
“扭曲是指事物呈现出人们从未见过的形态,而前所未见的事物被认为是独特的,”赵容熙说。“但如果形态过于奇特,玩家可能会认为它们与谜题相关,或者地形有某种隐藏含义。平衡扭曲感,使其既独特又仅仅是背景,这很困难。”
值得注意的是,《Pragmata》团队认为,让某些东西感觉像是生成式AI制作的最佳方式,就是确保AI把事情搞错。在阅读关于当今生成式AI工具的文章时,这值得思考。



