业界对于在游戏开发中应用人工智能工具的反应已屡见不鲜。一些人坚决反对,而另一些人则持更开放的态度,甚至已经在某种程度上开始尝试(尽管存在风险,例如几个月前《神界》开发商拉瑞安工作室所遭遇的强烈反对)。

在最新一期的《明马克斯秀》节目中,曾为《半条命2》(Half-Life 2)、《求生之路》(Left 4 Dead)、《求生之路2》(Left 4 Dead 2)、《传送门》(Portal)、《传送门2》(Portal 2)、《神器》(Artifact)和《半条命:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)等游戏撰稿的Valve软件公司(Valve)编剧埃里克·沃尔帕(Erik Wolpaw)透露,他一直在与几位Valve的同事一起试验人工智能,并至少发现了一个对游戏开发而言有趣的用例。
当我说“我们”时,我指的不是整个Valve公司。我的意思是,Valve内部的一小群人。你总是有机会接触新东西。所以我们一直在研究一些人工智能相关的东西。事实上,这可能是我第一次公开谈论此事。
游戏编剧特别需要一直模拟的是,游戏中的角色对你实时所做的任何事情做出反应。我们制作这些矩阵;《求生之路》就是一个很好的例子:如果发生这种情况,又发生那种情况,我们就播放这句台词。我觉得这是人工智能值得研究的一个领域。
想象一下《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),你在游戏中四处制造大量的物理混乱。同时也会有一定程度的社会混乱,你可以让人工智能尽可能地扮演一个严肃的角色,只是对你制造的疯狂做出反应。它非常擅长顺着你说的任何疯狂的话,并适应那种节奏。这里面有些东西。我并不是说我只希望它用于那种情况。我只是说,我们发现这是它最成功的应用场景。
看起来效果最好的方式——这并非我的全职工作——是那种由人类引导的模式。效果最好的情况是,我写了一个场景,写了一堆台词,这是作为编剧的我和人工智能之间真正的合作。这时效果最好,而不是让人工智能自行其是。实际上,我们已经做出了一些我认为非常有趣、非常娱乐的小场景。
这位Valve的编剧也澄清,他并不赞成将人工智能用于削减成本,例如减少人力。他也不认为它能帮助撰写角色台词或进行配音。然而,他对于利用这项技术来实现以前无法实现的新型游戏玩法很感兴趣。
让非玩家角色动态地对玩家的行为甚至话语做出反应,无疑属于这一范畴。几十年来,我们一直局限于脚本化的反应,但生成式人工智能有可能解锁与游戏世界虚拟居民之间更真实、更沉浸的交流。
英沃德公司(Inworld)一直是这一领域的先驱,甚至展示了其技术可以在设备端运行。除了《燕云十六声》(Where Winds Meet)中相当笨拙的实现之外,大型3A游戏仍需引入类似的技术,但这可能只是时间问题。



