《绯红沙漠》或许已凭借高涨的宣传热度售出200万份,但评论界与玩家群体的反响远未达到珍珠深渊投资者的预期,导致其股价在周四暴跌30%,周五再跌10%

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如今,似乎有几位开发者决定匿名透露一些困扰游戏长期开发的问题(游戏甚至在2021年被无限期推迟,直至两年后才重新露面)。关于《绯红沙漠》幕后情况的两篇详细帖子出现在Blind上(据Reddit用户发现),这是一个主要供科技和金融行业员工使用的匿名职业社交网络。在Blind上发帖,员工必须使用其工作邮箱地址进行验证。

据第一篇帖子的作者称,游戏的剧情——这无疑是游戏最薄弱、最受诟病的部分之一——与原计划相比被大幅修改,而原计划听起来远比最终剧情有趣得多:

故事直到临近发布前才最终确定。因此,故事预告片无法放出,而且由于这是一个关于佣兵团的故事,不可避免地没有涉及佣兵团的内容。游戏仅以主角克里夫的视角推进也是出于这个原因。此外,克里夫原本名叫“麦克达夫”,但因这个名字带有连环杀手的意味而进行了更改……?

原版故事始于一位王位被篡夺的年轻国王,他来到了灰鬃家族。一位照顾年轻国王和年轻公主的中年首相前来,请求让他们重归王族,内容是关于夺回一种只能在“绯红沙漠”地区采集的矿物制造的“货币”。因此,在占领绯红沙漠以争夺霸权并使他们重登王位的过程中,这位中年首相本应背叛他们并试图自立为王,而故事就是关于阻止这一切并取得胜利。

在此期间,一位总监在权力斗争中被迫出局并辞职,而一位艺术背景出身的人成为总经理后,他们开始推翻一切。这位成为总经理的人只是名义上的总经理;他们只是一个顺从的下属。团队中每一个拥有职位的人都只是顺从的下属。个人意志?个人意见?它们不存在。这就是他们能拥有职位的原因。当前的结果就是一切开始为艺术让路后被推翻的后果。甚至连欧文原本也是那位年轻国王的保镖,并且是男性。

帖子还暗示了一种不重视个人意见的顺从文化。这一话题在第二篇帖子中得到了进一步阐述:

曾经,一位高级别领导对我说:“你知道你为什么不能成为我们中的一员吗?因为领导必须是和我们看向同一方向的人。”这实际上意味着他们只想要那些无条件说“是”、服从命令、从不反驳的人。换句话说,那个倒金字塔顶端的每一个头脑里,都填满了思维方式完全一致的人。我相信我大多数参与开发的同事都意识到《绯红沙漠》正在偏离轨道。然而,我认为没有多少人处于能够对此发声的位置。正如我提到的,他们不认可任何不与他们思维方式完全一致的人。

他们只是称赞自己的工作“了不起”,每当看到这里或那里有什么看起来不错的参考,就直接塞进去。正因为它变成了各种功能硬塞在一起的大杂烩,操作布局想必也是一团糟。我相信《绯红沙漠》成为一场灾难是不可避免的结局。我不认为一个压制人们指出错误的公司能产生出正确的方向。

两篇帖子都一致认为,高层添加了太多来自其他游戏的功能,例如受《塞尔达传说:王国之泪》启发的空岛,这些添加毫无理由,并且损害了操作体验,使得操作变得不必要的复杂。

这是在游戏中被发现使用AI绘画以及《绯红沙漠》根本无法在英特尔ARC显卡上运行的事实之后,引发的又一场争议。话虽如此,这款游戏绝对并非彻底的灾难。如果你想深入了解派维尔的世界,你可以在我们的汇总文章中找到你需要知道的一切,从功能到规格,再到进行中的评测以及各种指南。


文章标签: #绯红沙漠 #开发问题 #剧情混乱 #管理文化 #功能堆砌

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