英伟达(NVIDIA)DLSS 5技术的亮相无疑引发了广泛关注。有人盛赞其为最令人印象深刻的演示之一,是图形技术的“次世代时刻”;也有许多人强烈反对,认为它不过是一种AI滤镜,破坏了游戏原本的艺术愿景。这项技术在GTC 2026大会上的首次展示,无疑激起了争论双方玩家的热烈讨论。

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在这场激烈的公众辩论所制造的喧嚣中, nuanced的观点可能难以寻觅。这正是我联系帕斯卡·吉尔彻(Pascal Gilcher)——又名马蒂·麦克弗莱(Marty McFly)——的原因。他是一位知名的渲染工程师、艺术家和模组制作者,最为人熟知的是为ReShade创建了首个(也可以说是最好的)RTGI(光线追踪全局光照)着色器。自2019年5月RTGI最初发布以来,该着色器经过多次迭代,已被广泛用于通过屏幕空间光线追踪效果来增强老款PC游戏的画质。

最终,它变得如此受欢迎,以至于英伟达将其纳入了GeForce Experience Freestyle图形滤镜套装。这家GeForce公司对吉尔彻的作品早已熟悉,因为他曾是英伟达的员工。不用说,这使他成为为我们提供关于DLSS 5技术上可靠且相关见解的绝佳人选。正如你将在下面的完整引述中读到的,吉尔彻一方面对这项技术印象深刻,但另一方面也认同其他人表达的“AI糟粕”情绪,并补充说这种方法“毫无优雅可言”。

“我认为这是一项令人印象深刻的技术,但我也在很大程度上认同‘AI糟粕’的看法。鉴于这些模型的工作原理,我怀疑它们永远无法被强制做到不生成错误的脸部之类的东西。它们被要求产生侵入性的结果……却又不能是侵入性的。我推测其工作方式是这样的:他们需要某种先验数据来训练模型。这需要不真实的图像和照片般真实的图像。但是……如何创建大量这样的图像对呢?答案是GAN(生成对抗网络)。他们很可能拥有海量的游戏截图和大量真实照片,后者可能是从网络上抓取的。这也是每张脸都带有那种‘Instagram’风格的来源。”

“他们训练一个大型模型来区分真实与虚假。然后训练第二个较小的模型,将游戏截图1:1地转换为照片般真实的图像。它的训练奖励是它能多好地欺骗另一个模型。他们可以为两者使用非常大的模型,因为唯一的目标是获得1:1的真实与非真实图像A/B对。最后,你可以从中训练/蒸馏出一个较小的模型,以常规方式学习,将非真实图像转换为对应的照片级真实图像。”

“总的来说,我觉得最近所有的AI都极其无聊。我知道在ML(机器学习)模型方面有很多真正令人印象深刻的研究,我也有ML开发经验,但即使有强大的数学背景,很多感觉也像是在黑暗中摸索。这毫无优雅可言,只是从不同角度堆砌算力去解决问题。这太蹩脚了,而这似乎是当下许多技术的时代精神。”

我们正在积极寻求与更多开发者、工程师和艺术家交流,了解他们对DLSS 5的看法。如果您身处行业或是模组制作者,并希望分享您的想法,请随时通过电子邮件联系我们。

如果您想知道,吉尔彻在模组界仍然非常活跃。虽然两年前在《上古卷轴V:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》中展示的、前景广阔的ReShade路径追踪器(这是我上次采访吉尔彻的主题)不幸没有更新,但这位模组制作者刚刚发布了一个完全重写的iMMERSE Pro:景深着色器。他声称,该着色器在视觉效果上击败了虚幻引擎(Unreal Engine)自身的景深效果,同时由于基于软件高效实现了DirectX 12的可变速率着色(VRS),在性能上仍保持竞争力。

吉尔彻还承诺提供一种“ eerily accurate”的自动对焦功能,能持续锁定预期目标。您可以在下方嵌入的视频中查看这款景深着色器;它可供Patreon上“RAY TRACERS”等级(每月4.50欧元)及以上的订阅者使用。


文章标签: #英伟达 #DLSS5 #AI技术 #图形渲染 #游戏模组

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