英伟达(NVIDIA)2026年GTC大会上发布DLSS 5技术四天后,我们仍在收集游戏开发和模组制作社区对这项极具争议性技术的反应。

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昨天,我们发表了RTGI作者帕斯卡·吉尔彻(Pascal Gilcher)的一些看法。今天,我们可以独家分享行业资深人士丹尼斯·戴克(Denis Dyack)的评论,这是一次更广泛采访的一部分,完整内容将很快在Wccftech上发布。戴克主要以创作了《嗜血狂魔:凯恩的遗产(Blood Omen: Legacy of Kain)》和《永恒黑暗:心智之殇(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)》等经典游戏而闻名于玩家。他对DLSS 5整体上持相当批判的态度,同时指出它可能预示着3A开发商的厄运(尽管事实上在发布时已有几家表示支持),并可能缩小其与独立游戏之间通常存在的视觉差距。

丹尼斯·戴克(Denis Dyack)表示:“最近发布的英伟达(NVIDIA)DLSS 5是个错误,需要回炉重造。当前的版本似乎超越了仅仅增强游戏画面,而是在根本上改变了游戏的艺术方向。更不用说那些伪影和其他AI艺术问题了。3A行业已经陷入困境,因为生产成本越来越难以合理化。让游戏看起来壮观是3A游戏相对于小预算游戏的最大优势。如果DLSS 5被广泛采用,它将加速3A制作流程的消亡,因为它夺走了高成本艺术所能带来的震撼感。”

在与戴克的整个采访中,我们已经详细讨论了更广泛的AI话题。戴克并不憎恨AI,但他确实认为目前AI“被过度炒作”了,它应该被用来做人类做不到的事情,而不是取代人类的工作。

“我确实认为AI目前是一个相当大的泡沫,而且存在很多毫无根据的恐惧,认为AI将接管或扼杀创造力。我的背景就是AI;早在1992年,我就为了我的计算机科学硕士论文,在一个游戏中运行了神经网络。AI是一种工具。它不能取代人。那些声称‘因为AI我们要裁员多少人’的公司,将来真的会后悔这个决定。你无法用AI完成一款游戏,即使做到了,质量也会很糟糕。让一个AI背景的人来管理游戏部门并非首例;管理游戏部门的人往往以前从未做过游戏。但如果要在游戏内部大规模应用AI,我认为成果不会那么丰硕。”

AI目前被过度炒作了。它独立取得成果的能力非常低。一旦有人说AI能帮你省钱,你几乎可以普遍认为那是错的。技术能提高你的生产力,但需要更多时间。如果你大量使用AI,你需要更多的人和更多的时间。因为AI而裁员的观念与现实背道而驰。”

彼得·摩尔(Peter Moore)最近在一次采访中说,他认为所有工作室最终都会以某种形式使用AI。你同意这个观点吗?”

“所有工作室已经在使用AI了。不可能不用。SteamAI免责声明是作秀。它存在于我们的编译器、编辑器和引擎中。如果你用DaVinci Resolve剪辑视频,它充满了AI。这艘船大约在15年前就已经起航了。真正的问题是:生成式AI会取代人吗?我不同意这种说法。它可能需要更多的人来运作。”

“目前,AI的焦点集中在做人类已经做得很好的事情上。我认为AI真正的成功将集中在人类做不到的事情上,比如非常快速地处理大量数据。我认为我们应该专注于AI特别适合的事情,而不是试图复制人类的工作。”

正如文章前面提到的,我们将在未来几天发布与戴克的完整对话,内容涵盖他的下一款游戏《死宅奏鸣曲(Deadhaus Sonata)》以及其他突出的行业问题。我们也仍在努力为大家带来更多关于英伟达(NVIDIA)DLSS 5技术的观点。敬请期待!


文章标签: #英伟达 #DLSS5 #游戏开发 #人工智能 #行业争议

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