如果说英伟达(NVIDIA)GTC 2026大会上公布的DLSS 5技术引发了社交媒体上的争议,那简直是本年度最轻描淡写的说法了。尽管亲身体验过现场演示的资深科技记者,如Digital Foundry瑞安·施劳特(Ryan Shrout)给予了高度赞扬,英伟达贝塞斯达(Bethesda)等游戏工作室也一再保证这项(尚在开发中的)技术完全由开发者控制且是可选项,但那些高声反对人工智能的群体并未停止谴责英伟达最新的DLSS技术,称其“不过是个AI滤镜”,“不尊重开发者的原始设计”。

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然而,DLSS 5也有其支持者,其中包括资深游戏美术师乔治安·阿瓦西尔库泰(Georgian Avasilcutei)。他的行业履历包括在DONTNOD参与制作的《勿忘我(Remember Me)》和《奇异人生(Life is Strange)》,在Arkane参与制作的《耻辱2(Dishonored 2)》和《耻辱:界外魔之死(Dishonored: Death of the Outsider)》,以及在Avalanche Software参与制作的《霍格沃茨之遗(Hogwarts Legacy)》。

在一条X平台的推文中,阿瓦西尔库泰抨击了大多数抨击英伟达新技术的人,认为他们根本不知道这项技术背后的实际运作原理。他指出,与某些人似乎相信的不同,这绝不是一个容易产生幻觉、基于提示词的生成器,而是一个模型,它重用游戏中的完全相同的信息来增强其光照和着色效果。

为了证明他的观点,他展示了一张他亲自参与制作的角色模型在两种不同光照条件下的对比图:常规光栅化和光线追踪光照。使用更精确的光照以及头发和皮肤着色器,产生的结果在经过仔细分析后,会发现其某些特征(例如鼻梁)与原始模型略有不同。而这完全没有改变实际的面部形状。他还补充说,任何美术师都希望看到自己的作品处于最佳光照条件下,但这通常由于实时渲染的限制而无法实现,而英伟达正是旨在通过DLSS 5来超越这些限制。这本质上与贝塞斯达托德·霍华德(Todd Howard)的观点相同,据Digital Foundry称,他表示这项技术让他对《星空(Starfield)》和《上古卷轴4:湮没 重制版(Oblivion Remastered)》的原始构想得以实现。

在这场关于DLSS 5的整个辩论之后,我得出的结论是,大多数谈论它的人完全不知道自己不知道什么……他们正处于无知的高峰,甚至没有意识到自己的理解有多么肤浅。他们只是听到了生成式人工智能,就像巴甫洛夫的狗一样,开始条件反射地流口水,认为这和那些不道德的劣质图像生成器是一回事……看在上帝的份上……在无缘无故地在网上发怒之前,先去学习一下吧。

DLSS 5不是一个基于提示词的生成器……它不是基于别人的图像来创造东西并产生幻觉般的结果。它利用光栅化过程中的信息,用相同的信息构建最终的渲染帧,但拥有更好的光照和着色效果……

我甚至可以给你举个例子,看看更好的着色和光照能带来多大的影响。这是我前不久参与制作的一个角色。左边是使用了一些糟糕着色器的光栅化渲染结果。右边是开启了光线追踪、使用了好得多的头发和皮肤着色器的渲染结果。它们看起来甚至不像同一个人……不是吗?这就是DLSS 5正在做的事情……以比实际渲染更小的成本,获得类似右边(说实话要好得多)的结果。仍然是相同的几何体、相同的纹理、相同的光源。

你们中的一些人可能会说左边的更好,那是美术师的构想。并不是……那只是美术师受限于着色和光照条件而无法达到的效果。每一位美术师都希望在实时渲染中获得右边的效果。

阿瓦西尔库泰还发布了一张修改版的邓宁-克鲁格效应(Dunning–Kruger effect)图,图中大多数(负面)谈论DLSS 5的人都位于“愚昧之山”的顶峰,对该主题拥有绝对的自信,但能力几乎为零。这位美术师用这张图挑衅性地强调,大多数DLSS 5的反对者都未能从根本上理解这项技术,一旦得知涉及人工智能,就停留在了肤浅得多的层面。

抛开这些讽刺不谈,阿瓦西尔库泰的观点是大多数美术师和摄影师都已经熟知的:一张人脸根据角度和光照条件可以看起来截然不同,这就是为什么历史上肖像画在两方面都特别精心制作,以展现个人最美好的特征,同时隐藏不那么符合传统审美的特征。古典肖像画家发展出像伦勃朗光(Rembrandt lighting)这样的技术来用阴影塑造面部特征,或者好莱坞制作聘请专门的摄影指导(Directors of Photography)来确保演员始终处于最讨喜的光线下,这都不是巧合。在阿瓦西尔库泰看来,DLSS 5正是借助人工智能的力量,将这种级别的光照技艺带到了实时渲染中。

毫无疑问,关于DLSS 5的辩论双方还会有更多反应。我们将会收集最有趣的观点,并在其计划于2026年秋季发布之前进行报道。敬请关注。


文章标签: #DLSS5 #英伟达 #游戏技术 #AI渲染 #光照技术

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