英伟达(NVIDIA)的DLSS 5技术演示遭到了一些反对生成式AI的玩家的批评,但黄仁勋(Jensen Huang)表示,这些人“完全错了”。

英伟达(NVIDIA)首席执行官声称,DLSS 5为开发者提供了杠杆,能够根据输入数据实现逼真的输出。
在今年以企业应用为核心的GTC大会上,DLSS 5的亮相完全出人意料,看来黄仁勋(Jensen Huang)决定给大家一个惊喜。DLSS 5利用神经渲染技术,通过一个“AI层”处理游戏画面,旨在创造超现实的场景。虽然许多玩家对DLSS 5带来的画质提升感到惊讶,但相当一部分游戏社区成员反对英伟达(NVIDIA)利用这项新的超分辨率技术生产他们所谓的“AI垃圾”。对此,黄仁勋(Jensen Huang)给出了回应。
首先,他们完全错了。原因在于,正如我非常仔细地解释过的,DLSS 5将游戏中的几何结构、纹理等一切元素的可控性与生成式AI融合在一起。它不是后处理,不是在帧级别的后处理,而是在几何结构级别的生成式控制。
英伟达(NVIDIA)首席执行官的回答针对的是那种认为DLSS 5仅仅是画质滤镜的看法。他反而主张,这项技术被集成到3D引擎的渲染管线中,能够创造出他称之为“生成式控制”的数据。同时,DLSS 5也确保所涉及的AI层在进行画面增强时不做“猜测性工作”;它接收结构化数据,例如3D骨架(几何结构)、角色移动方式(运动矢量)和场景深度,然后生成出逼真场景的纹理,而非外界所传的“AI垃圾”。
黄仁勋(Jensen Huang)在回应DLSS 5批评时另一个有趣的强调点是,开发者可以自主控制将这项超分辨率技术集成到其游戏作品中的积极程度,因此他称之为“内容可控的生成式AI”。英伟达(NVIDIA)首席执行官此前曾重申,DLSS 5是超分辨率技术的“ChatGPT时刻”,其输入提示来自于开发者提供的用于生成逼真输出的结构化数据。
毫无疑问,DLSS 5是渲染技术的一项重大进步,但批评的主要来源在于,一旦引入AI,纹理的原创性会发生显著改变。这取决于开发者如何确保“艺术”意图在DLSS 5中得以保留,而实现这一目标的方法就是输入最适合它的结构化内容。



