不出所料,尽管Digital Foundry的专家们不吝赞美之词,英伟达(NVIDIA)也保证DLSS 5可由游戏开发者调整以尊重其艺术意图,但这项新技术在首席执行官黄仁勋(Jensen Huang)于GTC 2026主题演讲中震撼发布后,依然迅速引来了一群高调的反AI人士。他们在社交媒体上猛烈抨击DLSS 5,称其为“AI滤镜”、“垃圾”,并且违背了人类艺术家的劳动成果。

然而,这项技术也拥有众多支持者。JP(Jean Pierre)Kellams便是其中之一。他是一位资深开发者,职业生涯始于卡普空(CAPCOM),从事本地化和游戏剧本工作,参与过《鬼泣4》(Devil May Cry 4)、《神之手》(GODHAND)和《生化尖兵》(Bionic Commando)等作品。随后,他在白金工作室(PlatinumGames)创立之初加入,担任编剧和音乐统筹,参与了《猎天使魔女》(Bayonetta)、《疯狂世界》(MadWorld)、《征服》(Vanquish)、《极度混乱》(Anarchy Reigns)、《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)、《神奇101》(The Wonderful 101)和《猎天使魔女2》(Bayonetta 2)等游戏,之后晋升为命运多舛的《龙鳞化身》(Scalebound)的首席制作人。
在《龙鳞化身》项目取消后,他于2017年至2021年回到美国,在奥兰多的EA麦登团队工作,担任开发总监和制作人。过去五年,他一直是Harmonix团队(该团队于2021年底被Epic Games收购)的首席制作人,致力于“从《堡垒之夜音乐节》(Fortnite Festival)开始,为《堡垒之夜》(Fortnite)开发音乐旅程和玩法”。
Kellams在推特上回应反DLSS 5人群时直言不讳:
你们这些家伙把DLSS 5批得一无是处,好像它没有让画面变得更好/损害了艺术指导,这简直是疯了。光照和阴影的改进效果惊人。如果这被展示为次世代硬件的效果,而不是“AI”,你们肯定会像当年看到《看门狗》(Watch Dogs)演示时那样激动不已。
我理解有些声音很大的人不喜欢AI。但你们知道吗?技术不在乎你是否喜欢它。它只是一种工具。AI不是将要到来,它已经在这里了。就在今天早上,我的肿瘤医生还在告诉我AI是如何帮助癌症治疗和研究的。
Kellams随后强调,基于AI的技术能够让边缘化的创作者实现他们的梦想。他承认这种转变对某些人来说可能是痛苦的,但将其比作过去类似的技术转型,比如从蜡烛到电力,从固定电话到手机,或者从邮件到电子邮件。
Kellams并非孤例。科技界还有另一位知名人士在X平台上以细致入微的视角表达了对DLSS 5的支持:科技记者Ryan Shrout。他曾是PC Perspective的创始人和总裁,之后担任英特尔(Intel)游戏业务高级总监,最近则是Signal65公司的总裁,这是一家隶属于Six Five Media和Futurum Group的技术营销与竞争分析公司。
与Digital Foundry一样,Shrout也现场观看了DLSS 5的演示。他指出,虽然由于心理效应,一些人对“新”面孔的第一反应可以理解,但这项技术的改进远不止于此。
视觉上的改进是显著的。不是渐进式的,是显著的。但如果你一直在刷社交媒体,你可能会以为英伟达只是给游戏加了个Instagram美颜滤镜。我理解为什么会有这种第一反应。但这与真实情况相去甚远。
……在我的职业生涯中,我可能看过十种不同的“漂浮头部”技术演示。这毫不夸张。它们总是只有一个没有头发、没有身体、没有环境的头部,因为以那种质量水平渲染一个逼真的面孔成本极高,只能孤立进行。你从不会在实际游戏中看到它,因为性能预算不允许。DLSS 5以一种相当惊人的方式弥合了这一差距。而正因为这是“前后”差异最明显的领域,所以每个人都对此反应强烈。英伟达团队在我观看演示时说得很好:这是一种心理效应。你以前见过渲染得很好的环境。当你突然看到一个角色以同样照片级的真实感渲染出来时,你的大脑会立刻标记它。它很突出。这说得通。但只关注面部是错误的。
在《星空》(Starfield)中,有一个柜台场景,上面有咖啡机、一些纸巾、一个杯子、餐巾纸架。标准的环境杂物。关闭DLSS 5时,一切看起来都很平淡。咖啡机融入了背景。打开它,物体突然有了形状。光线自然地环绕着它们。
同样的情况出现在每一款演示游戏中。在《上古卷轴4:湮没重制版》(Oblivion Remastered)中,水从不错的游戏水体变成了足以以假乱真的效果,拥有离线渲染才能预期的那种光线交互和闪烁。在《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)中,树木和远处的植被在光线从树冠向下穿过树枝的动态上,获得了显著更好的深度感和分离度。
Shrout强调,这不是一个滤镜,而是一个复杂得多的统一模型,能够扫描帧画面,识别游戏资产,并根据光线与这些资产交互时应有的行为来处理它们。他还指出,得益于空间遮罩、色彩分级控制等功能,开发者将能够进行非常精细的控制,以确保游戏呈现出他们想要的样子。
最终,他用以下声明结束了文章:
社交媒体的早期反应是可以预见的。改变游戏外观的新技术总会引发强烈的意见,尤其是当涉及AI时。但这种条件反射式的“它只是个面部滤镜”的说法,一旦你亲眼看到DLSS 5在整个场景、跨越多款游戏中实时运行的全貌,就站不住脚了。去看看咖啡机。去看看石头纹理。去看看光线穿过树叶的方式。这才是真正值得关注的地方。
毫无疑问,随着这项突破性技术的发布,争论双方还会产生更多的反应。请继续关注Wccftech的后续报道,并在下方评论区分享您自己的观点。



