沉寂数年之后,《守望先锋》的缔造者杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)再度现身,宣布了他的新游戏——动作生存多人FPS《加利福尼亚传奇》(The Legend of California)。同时,他也接受了莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)长达数小时的深度访谈,揭示了他在暴雪(Blizzard)任职19年后离开公司的真相。在此期间,他曾担任《魔兽争霸III:混乱之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)的测试员以及《魔兽世界》(World of Warcraft)的游戏总监。卡普兰将这次分离描述为极其痛苦的经历:

“这件事击垮了我。我想,在你待过像暴雪这样的地方之后——直到今天我依然热爱暴雪,我心中只有温暖而美好的回忆。当然,也有一些时刻你会想,‘真希望那件事没发生过’。但总体而言,那个地方是游戏开发的圣地。我所拥有的一切都归功于暴雪。它供养了我和我的家庭,塑造了今天的我。所以,离开暴雪是最痛苦的事情之一。当我辞职时,我非常难过,直到最近我才意识到自己当时被伤得有多深。我经历的那种哀悼和悲伤……我想我脑子有点[ __ ],因为我不再在那里了。我怎么能放弃那里?我怎么能不再待在那里了?离开真的非常、非常痛苦。”
这种痛苦也反映在卡普兰新工作室的名字上:Kintsugiyama,这是“金缮”(kintsugi,一种用黄金修复破损陶器的日本艺术)和“山”(yama)的合成词。卡普兰表示,他(以及其他加入的前暴雪员工)并非毫发无损地离开,而这本身也有其美丽之处。
但他为何在2021年4月离开暴雪呢?他也谈到了这一点。在某个时间点,动视暴雪(Activision Blizzard)的首席财务官向他施压,要求《守望先锋》达到特定的年度收入目标,并威胁说如果做不到,就将裁掉1000名员工。这成为了卡普兰的警钟。
“对我来说,最终导致我在暴雪职业生涯崩溃的事情是:我被叫到首席财务官的办公室,他让我坐下,给了我一个日期(当时是2020年,后来推迟到了2021年,但当时说的是2020年),然后他说‘《守望先锋》在2020年必须赚到[X金额],之后每年都需要有经常性收入。’接着他对我说,‘如果做不到[X],我们就要裁掉一千人,而这将是你的责任。’”
“那是我职业生涯中最大的[去你的]时刻。处于那种境地下感觉很不真实。作为一个参与过很多游戏、制作过很多游戏的人,你会参加一些会议,他们会说‘《堡垒之夜》有1400人在开发,如果你也雇佣1400人并把它做成免费游戏,我们就能赚到那笔钱,对吧?’……我曾深信除了暴雪我不会在任何其他地方工作。我热爱那里。它是我身份的一部分。我觉得我是它的一部分。我真的以为我会在那里退休。我从未想过那一天会到来,但那一刻就是终点。对暴雪来说幸运的是,那位首席财务官已经不在那里了。”
卡普兰没有点名这位首席财务官,但在卡普兰辞职前,担任此职的是丹尼斯·德金(Dennis Durkin),他于2021年5月离开了公司,仅在这位游戏设计师离职一个月后。然而,这仅仅是压垮骆驼的最后一根稻草。在弗里德曼的访谈中,卡普兰还讨论了其他持续存在的问题:
“在2016年和2017年,作为游戏总监,与制作总监雷·格雷斯科(Ray Gresco)合作,我感觉对《守望先锋》团队和游戏方向掌控力很强。感觉就像我们在运营《守望先锋》,我们非常、非常成功,做得很好,我想粉丝们也很开心。然后随着我们转型,你知道,《守望先锋联赛》的初衷是最好的。我父母常说,通往地狱的路由善意铺就。《守望先锋联赛》就是如此。它最终成了一个沉重的负担。而《守望先锋2》也是一样的情况。”
杰夫·卡普兰曾帮助推介竞技性的《守望先锋联赛》。最初的愿景确实引人入胜:拥有球员薪资保障的地区特许经营战队,其结构部分灵感来源于像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)这类游戏中基于阵营的忠诚度。想法是玩家会像支持自己的足球俱乐部一样,为自己的城市战队加油。
问题始于路演。战队所有权席位被出售给亿万富翁投资者,其收益预测实际上承诺了NFL级别的回报。这些数字充其量只是美好的愿望;当新冠疫情使得国际线下赛事无法进行时(伦敦对阵上海可不是能在封闭环境里进行的本地德比),整个经济基础崩塌了,暴雪只能依赖唯一剩下的收入杠杆:压榨现有的运营游戏。
最终,支付了巨额资金购买股份的战队老板们开始带着设计意见出现,卡普兰说,当这种情况发生时,他知道开发团队有麻烦了。与此同时,一项大型的Twitch直播协议给工程团队带来了大量合同规定的游戏内技术任务。每一次冲刺,每一个开发周期,都被OWL功能和Twitch交付物所占据。卡普兰真正想要制作的游戏,即在2019年暴雪嘉年华上公布的、以PVE故事驱动的《守望先锋2》,被无限期推迟了。
用他的话来说,这变成了一座等待倒塌的纸牌屋。而当它倒塌时,也带走了《守望先锋2》的灵魂。本应是游戏核心、本应证明续作存在意义的PVE模式,被嫁接在一个永远无法承受其重量的实时服务游戏之上的体育特许经营商业模式慢慢扼杀了。确实,你可能还记得,PVE模式的取消在社区中引起了巨大争议。最终,一些PvE任务在2023年发布,但那只是当初承诺内容的一个骨架。
正如你所料,卡普兰并没有把所有时间都花在谈论《守望先锋》上。他还透露了更多关于其新游戏的细节,该游戏设定在一个虚构的、历史被改写的加利福尼亚,被重新构想为一座岛屿。卡普兰将其描述为有意背离暴雪的“英雄工厂”理念:基调更尖锐、更孤独、更神秘。游戏景观是手工制作的、基于体素的(每块岩石、山坡和矿井通道都可破坏和挖掘),并且是程序化生成的,因此兴趣点会随着每个服务器而变化。灵感来源于阿尔卡特拉斯岛的POI“恐惧岩”(Dread Rock),可能在一个服务器上位于旧金山湾,而在另一个服务器上则出现在莫哈韦沙漠中。
难度分为四个层级而非角色等级,这些层级也会随着每次生成而重新洗牌,因此没有两个服务器的危险地理分布是相同的。世界也会定期重置(目前团队考虑的是每月重置),借鉴了卡普兰游玩时间超过5000小时的游戏《腐蚀(Rust)》的机制。然而,明确的目标是让玩家对重置感到兴奋,而不是愤怒。
我们肯定会持续关注《加利福尼亚传奇》,它将于2026年晚些时候在PC平台开启抢先体验。



