PCWorld报道称,微软正通过名为DirectX线性代数DirectX计算图编译器的新工具,将人工智能嵌入DirectX,旨在彻底改变游戏渲染方式。

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主要芯片制造商AMD英特尔英伟达均支持这些AI计划,这可能让集成GPU在游戏性能上与独立显卡一较高下。这些技术能够实现动态着色器创建、神经纹理压缩和高级超分辨率,有望让诸如路径追踪等高端图形功能在不同硬件上普及。游戏越来越多地使用AI进行渲染,因此微软正将AI引入未来图形芯片渲染游戏的方式中。

3月21日,微软在其DirectX编程接口中引入了DirectX线性代数以及DirectX计算图编译器,这两项技术的预览版预计将于今年晚些时候发布。

微软关于这两项技术的定位声明,至少有助于解释它们各自的应用场景。微软图形项目经理阿黛尔·帕森斯(Adele Parsons)在一篇博客文章中写道:“【机器学习】不再是小众优化或后处理技巧。它正日益嵌入整个图形管线,影响着帧的生成方式、内容的创作方式以及游戏开发者实现其艺术愿景的方式。DirectX正在演进以支持这一未来——一个机器学习与传统渲染工作负载同等重要的未来。”

大多数发烧友都了解图形芯片如何使用人工智能机器学习。超分辨率技术要求GPU以较低、较不复杂的分辨率渲染场景,然后使用AI技术将分辨率提升或增加到所需质量。帧生成技术要求GPU渲染一帧,然后再渲染另一帧;接着使用AI来插值计算玩家在中间帧应该看到的内容。虽然这可能引入一点延迟,但它可以将帧率推至更高水平,极大地改善视觉流畅度。

这两种技术相结合,可以增强GPU的实际渲染输出,使得入门级或集成GPU(如英特尔的新款Panther Lake)在游戏表现上能够与较旧的独立GPU竞争。

微软软件工程经理马克斯·麦克马伦(Max McMullen)邀请了AMD英特尔英伟达的代表在旧金山的游戏开发者大会上与他同台亮相,以证明他们的支持。

这本质上是数学

DirectX线性代数所做的,简单来说就是支持AI所使用的数学运算。传统的GPU使用向量-矩阵运算来计算3D形状和光照。为AI设计的处理器,例如新一代工作站GPU,则使用矩阵-矩阵运算。而像英伟达Tensor核心这样的逻辑单元,随着时间的推移变得越来越重要,它们执行的就是矩阵-矩阵计算。

然而,DirectX线性代数的重点并不在于让游戏开发者控制AI。根据微软的博客文章,微软发现某些功能(如时间性超分辨率)依赖于矩阵数学——并且这些功能在应用于着色器时效果非常好。着色器就像是GPU的渲染指令集,它们通常在开始玩游戏之前就被下载好——而微软对此并不满意。

然而,DirectX计算图编译器可能具有更大的潜力。像AMD第一代FSR这样的旧工具,是通过观察像素级别的变化来描述帧与帧之间的差异来绘制场景的。但现代版本的FidelityFX Super Resolution(以及英伟达DLSS)已经迁移到全模型集成,即检查整个场景或模型。AI本质上不是指令像素“移动”,而是计算像素应该在哪里,并据此进行分配。

换句话说,逐像素插值可能不知道一个“球”是否移动到了“树”后面。其理念是全模型插值能够知道,并提供更准确的场景呈现。微软正试图将这一点迁移到DirectX管线本身。

英伟达杰出工程师唐·布里顿(Don Brittain)指出,除此之外,围绕这两项DirectX技术设计的游戏基本上可以与GPU对话并构建自己的着色器——并且可以为未来游戏发布时尚未问世的GPU做到这一点。

然而,一些玩家拒绝接受“假帧”的概念,即AI试图正确猜测GPU原本会渲染的内容。这两项DirectX技术将进一步推进这一概念。高管们谈到了“神经纹理压缩”,即AI本质上会猜测压缩的纹理在解压缩后应该是什么样子;以及“神经光照”,即AI会计算它认为光线应该照射的位置。

其权衡取舍在于,让更广泛的游戏玩家能够使用更先进的功能。麦克马伦表示,神经纹理压缩可以减少游戏纹理对大量内存和存储的需求——最高可达30%。神经辐射度可以减少对专用光线追踪单元的需求,并使更多游戏玩家更容易获得逼真的“路径追踪”效果。

然而,这两项技术都尚未临近发布。微软表示,DirectX计算图编译器将于今年夏季提供私人预览。DirectX线性代数将于4月进入公开预览。之后还需要一段时间,它们才会成为DirectX的正式组成部分,并被整个行业广泛采用。


文章标签: #微软 #DirectX #人工智能 #游戏渲染 #GPU

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