你上一次在实体零售店购买PC游戏是什么时候?我记得自己在2008年左右打折时买了原版的《战争机器:重装上阵》(Gears of War: Reloaded)。自那以后,我想我购买的全是数字下载版,而且大多来自Steam2025年Valve这家占据主导地位的平台向用户交付了100艾字节的数据——这相当于1亿太字节的数据(或者说20亿张标准双层蓝光光盘的容量)。

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Valve解释,这一数据比2024年80艾字节有所增长。Steam用户平均每分钟的下载量达到190太字节,考虑到该平台在大型游戏发布期间同时在线用户数峰值曾超过4000万,这个数字也就不那么令人震惊了。或许最了不起的部分在于,面对如此巨大的流量,Steam仍然保持着相当稳定的运行。除了大型Steam商店促销期间的一些小问题外,我不记得2025年有任何重大的服务中断。

Steam是PC游戏事实上的大本营,但它并非独占鳌头。游戏市场的很大一部分正试图开辟自己的领地,特别是《堡垒之夜》(Fortnite,仅在Epic自家的游戏商店提供)和《罗布乐思》(Roblox,在我撰写本文时拥有1370万活跃玩家,其2025年峰值时玩家数接近5000万)。不过,据称《罗布乐思》(Roblox)也是一个众所周知的儿童剥削和危害中心。但Valve在这方面也并非完全占据道德高地,因为纽约州目前正在起诉该公司,指控其在《反恐精英》(Counter-Strike)等游戏中运营的战利品箱和解锁钥匙机制相当于经营一家在线赌场。

Valve利用其优势地位推出了Steam Deck便携式游戏机,甚至还将基于LinuxSteamOS授权给联想(Lenovo)等合作伙伴。该公司还通过重启Steam Machine再次尝试客厅主机风格的PC游戏,并通过Steam Frame头显再次推动虚拟现实,但由于内存危机,这两款产品在都柏林(Dublin)的发布之路都颇为坎坷。


文章标签: #Steam #数据交付 #游戏平台 #市场竞争 #法律诉讼

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