曾任职于世嘉(SEGA)Xbox艺电(Electronic Arts)等公司的前高管彼得·摩尔(Peter Moore),就近期阿莎·夏尔马(Asha Sharma)被任命为微软游戏(Microsoft Gaming)新任首席执行官一事,以及外界普遍担忧她将大力推行人工智能(尽管她已做出相反保证)发表了看法。

Cover Image

在接受GamesBeat采访时,摩尔承认目前大多数核心玩家对人工智能持反对态度,但他也补充道,夏尔马处在一个独特的位置,可以向玩家解释人工智能如何能带来积极的变化——只要它服务于玩家,而非财务报表。他还认为,无论如何,每位游戏开发者都将在某种程度上使用人工智能。

目前,人工智能被玩家们所鄙视,他们视其为一种虚假、懒惰、流水线式的游戏创作方式。她必须预料到这一点。但作为游戏开发行业,我们长久以来一直在使用各种形式的人工智能。这最终是微软需要厘清的问题:她是因为人工智能背景而被任命的吗?还是说——正如我所希望的——是因为她在微软这个庞大体系中证明了自己是一位非常有能力的高管领导者,这对她而言是一个巨大的挑战,而公司希望做出一些不同的尝试?

我认为她的核心理念必须是:如果人工智能服务于玩家而非财务报表,那它对游戏就是有益的。她必须能够阐明这一点。所有工作室都将以这样或那样的形式使用人工智能。我不认为玩家真正理解这一切意味着什么,以及事物如何以这种方式融合。但我认为她拥有绝佳的机会来连接两个世界,促进增长并提供更深度的沉浸式体验。从根本上降低游戏开发成本。也许我们能得到更好、更快、更便宜的游戏,因为3A游戏的开发成本已经变得极其高昂。在我参与的这几十年里,它已演变成一项庞大的体力劳动,动辄数百甚至数千人投入一款游戏的开发。这才是关键。她明白这一点。如果我是她,我会利用这种独特的视角,并努力将其在玩家眼中转化为积极因素。

过去两年,夏尔马担任微软核心人工智能部门(CoreAI)总裁,领导公司的人工智能模型、应用程序、智能体、负责任的人工智能以及开发者工具等产品组合。正因如此,她或许是实践摩尔建议的完美人选,尽管要说服玩家相信生成式人工智能的益处可能仍需付出巨大努力。近期,在拉瑞安工作室(Larian Studios)透露使用生成式人工智能撰写占位文本、快速生成概念艺术图以及制作内部PowerPoint演示文稿后,引发的反拉瑞安运动表明,在这方面还有很长的路要走。

这位曾开发《博德之门3》(Baldur's Gate 3)、目前专注于《神界》(Divinity)系列的工作室后来承认,将不会使用生成式人工智能工具来创作占位概念图。然而,他们仍计划利用该技术来加速其他领域的开发。正如摩尔所指出的,这项技术对解决行业最紧迫的游戏开发问题可能助益太大,大多数开发者将难以忽视。

顺便提一下,其他Xbox前高管则远没有那么乐观。希穆斯·布莱克利(Seamus Blackley)——他在初代Xbox主机的诞生过程中发挥了关键作用——认为夏尔马的角色将类似于一位临终关怀医生, gently推动其病人(即该品牌)走向最终的死亡。与此同时,来自Alinea的分析师里斯·埃利奥特(Rhys Elliott)认为,该部门确实应该从微软拆分出来并独立运营。


文章标签: #人工智能 #游戏开发 #微软游戏 #玩家态度 #行业趋势

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。