《永恒黑暗》与《凯恩的遗产》系列创作者丹尼斯·戴克(Denis Dyack)在一次长达两小时的KiwiTalkz访谈中分享了许多深刻见解,其中谈到了许多虚幻引擎5游戏缺乏优化的问题。你可能还记得,几年前我们上次与他交谈时,他即将推出的游戏《死宅奏鸣曲》(Deadhaus Sonata)使用的是亚马逊Lumberyard引擎。事实上,戴克的工作室经历了数次引擎更换,在与Epic公司就《救世主》(Too Human)的争议和解后,最终选择了该公司的技术。

如今,作为这一领先游戏开发工具的使用者,戴克指出了行业的现状,很大程度上为引擎本身开脱,并补充说,大多数游戏公司现在甚至根本没有时间去优化游戏。
使用虚幻引擎5的团队通常规模非常庞大,而这些庞大团队中有很多人只精通自己负责的特定部分。有的美术师只负责制作草叶。他们为草叶做优化,但对其他系统的情况一无所知。当你有两百、三百甚至上千人在这些系统上工作时,他们都在朝着自己的方向努力,竭尽所能让游戏变得更好。要对所有这些方面进行技术监督是非常困难的。
这些团队中很多人经验丰富,但也有很多人经验不足,可能只有两到五年的行业经验。而我在这个行业已经35年了,还自己构建过引擎。归根结底,优化确实非常困难。当你拥有像虚幻引擎5这样全面的引擎时,它会在各方面都表现良好。但如果你要制作一款赛车游戏,对比一款开放世界角色扮演游戏,再对比一款2D游戏,其优化方式截然不同,你必须深入了解自己的游戏才能进行针对性优化。
当前游戏行业可悲的现实是,其状况如此糟糕,以至于大多数公司甚至没有时间进行优化。游戏能运行,他们就发布,推向市场,根本没有花时间优化,结果运行起来一塌糊涂。这不是引擎的过错,实际上是行业的现状。自我们上次交谈以来,发生了几起“黑天鹅”事件,以及一场我称之为“灭绝级”的事件。这场“灭绝级”事件的影响仍在持续。我的许多同事已经离开了,行业中曾经充裕的资金也消失了。在接下来的2到3年,甚至4年里,我们将继续看到过去所犯错误的遗毒持续发酵,直到大部分问题得到解决。
但这意味着,如果你要去优化一款游戏,你就无法投入内容开发,你所做的只是试图让它运行得更快、更好。很多人认为这不值得。不如投入更多内容,让玩家对游戏中的新东西感到兴奋,至于优化,就忘了吧。所以,我的观点是,这绝对不是引擎的错,更多是行业现状使然。
在访谈的后半部分,戴克澄清了他所说的“灭绝级事件”的含义。他指的是Embracer集团与Savvy集团之间那笔臭名昭著的“20亿美元变革性交易”,该交易在2023年5月最后一刻告吹。Embracer集团的股价暴跌,但这仅仅是开始。在随后的数月乃至数年里,Embracer被迫出售了其旗下众多工作室中的大部分,尽可能收回资本,只将少数工作室保留在其资产组合中。
这进而意味着,当Embracer开始清算其工作室并搁置项目时,那些耗费了Embracer数千万美元雄厚资本打造的原型,突然涌入市场,发行商们争相抢夺这些新作品。这些演示版本的制作预算,是独立开发者永远无法企及的。它们看起来异常出色,正是因为已经有巨额资金投入其中。
每一家发行商和平台持有者看着这些突然涌现的、资金充裕且制作精良的原型,自然会被其吸引。发行档期很快被填满,而那些一直按照正常流程推介自己(通常制作预算要低得多的)原型的独立开发者,则在排队中越来越靠后。在许多情况下,这些小工作室在排到队伍前列之前,资金就已经耗尽了。
据戴克称,50%到70%的独立和中型开发商现在已经完全消失,而且在大多数情况下,这些都是运营了数年甚至数十年的工作室。
戴克表示,他的团队天启工作室(Apocalypse Studios)在这场广泛的灾难中依然存活并运营,对此他心怀感激。借此机会,他提供了关于《死宅奏鸣曲》的一些新消息:目前已有试玩版可通过Steam下载,目标是在今年晚些时候以19.99美元的价格推出游戏的抢先体验版本。这个初始版本将只包含吸血鬼职业,但在为期18个月的抢先体验过程中,将陆续添加更多内容,包括:
总计7个可玩职业。
新的区域、地下城、高塔及其他地点。
数百张塔罗牌与铭文。
额外的挑战与成就,将授予最强大的铭文。
直接集成到游戏中的社区生成内容工具,允许玩家在《死宅奏鸣曲》的世界中创造内容。社区将能够创建地下城、战役、城市、特定物品、故事线。
角色自定义选项。
敌人类型与首领。
额外的故事与任务线。
配音、对话、游戏内过场动画。
社交功能,如文字聊天和语音聊天。
《死宅奏鸣曲》的完整版将采用免费游玩模式,通过外观微交易进行盈利。



