还记得著名游戏编剧兼设计师克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)站在2018年Xbox E3展会的舞台上,揭晓《消逝的光芒2》及其选择与后果系统的场景吗?

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这正是开发商Techland用以昭示其从初代动作冒险游戏转向动作角色扮演游戏的主要方式。阿瓦隆因撰写和/或设计了多款顶尖的西方角色扮演游戏而闻名,这些作品包括《辐射2》(Fallout 2)、《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)、《星球大战:旧共和国武士2》(Star Wars: Knights of the Old Republic II)、《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)、《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)、《暴君》(Tyranny)以及《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。

当时的目标是创造一个叙事沙盒,能够以有意义的方式响应玩家的选择。然而,最终结果在这方面并不尽如人意,Techland在其更近期的游戏《消逝的光芒:野兽》中,又回归了非角色扮演游戏的结构和线性叙事。

如今,在今日发布于80 Level网站的一次采访中,阿瓦隆表示,他的设计无一被纳入《消逝的光芒2》的最终版本。在批评了游戏基础设定中不断变化的背景故事,以及只有来自特定负责人的想法才会被采纳这一事实后,他补充说,他将不会再与Techland合作。

“我热爱设计角色、派系、同伴、地点以及任何能让玩家在世界中留下印记的反应性内容。因此,背景故事的设计初衷是创造能够随时间推移而变化的派系,它们拥有不同的议程,对‘生存’主题有不同的应对方式,而游戏世界的设定也是为了允许在游戏中基于玩家明确的行为引入新的派系和敌人。”

“话虽如此,这些设计没有一个最终出现在游戏中。我记得为分支化、反应性的故事做了好几个方案,但似乎没有一个被采纳。很明显,除非想法来自特定的负责人,否则它就不会获得任何关注。讽刺的是,其中一些负责人自己也对构建背景故事和主线剧情表达了类似的挫败感,以至于至少有一位在后期阶段辞去了负责人职务(这发生在我离开之后)。背景故事的创作过程还因不断有编剧轮换加入项目又消失而变得更加复杂。虽然我是坚持最久的,但这使得保持一致的背景故事基调和叙事风格变得异常困难。”

Techland和《消逝的光芒2》团队中有许多优秀的开发人员身处一线,其中一些人在后来的项目中与我合作过,另一些人至今仍是朋友。尽管如此,由于上述提到的其他困难,我不会再与Techland合作。”

或许,在阿瓦隆看来,当Techland成为那些在他被指控行为不端和性骚扰后迅速与其切断联系的开发商之一时,这件事至今仍非无关紧要。大约三年后,针对阿瓦隆的性骚扰指控被撤回。

如今,这位游戏编剧兼设计师正忙于四个不同的项目,不过最主要的一个是Republic Games正在开发的黑暗奇幻角色扮演游戏。阿瓦隆补充说,这或许是他迄今为止最享受参与的项目,考虑到他过往的履历,这评价相当之高。


文章标签: #消逝的光芒2 #克里斯阿瓦隆 #Techland #游戏设计 #叙事争议

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