黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)2025年最繁忙的游戏工作室之一,去年不仅发布了一款,而是三款主要作品。他们在2025年2月以《宣誓》(Avowed)开启了这一年,随后于2025年7月推出了抢先体验版的《禁闭求生2》(Grounded 2),并在2025年10月以《天外世界2》(The Outer Worlds 2)为这一年画上句号。这三款游戏中有两款在销量上未能达到预期(尽管它们获得了评论界相当不错的评价,尤其是在我们Wccftech这里),而彭博社的一篇新报道深入探讨了这家工作室如何寻求反弹并“重塑自我”。

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如果你猜不到是哪两款游戏销量未达目标,答案是《天外世界2》和《宣誓》,不过黑曜石娱乐工作室负责人费格斯·厄克特(Feargus Urquhart)很快指出,它们并非彻底失败。“它们不是灾难。我不会说这是一次沉重打击,”厄克特说。“更像是:‘这真糟糕。我们能从中吸取什么教训?’”

其中一个教训是工作室在项目上花费的时间之长。《宣誓》和《天外世界2》的制作都超过了五年,而厄克特(以及工作室的其他人似乎也)希望在合理范围内将这一时间减半。当《宣誓》最初向微软提案时,它被设想为一款雄心勃勃、规模宏大的作品,融合了《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)和《命运2》(Destiny 2)的特点。正如工作室设计总监乔什·索耶(Josh Sawyer)所言:“我不认为世界上有哪个团队能实现这个构想。”

显然,《宣誓》最终并未成为那样的游戏,但等到决定取消多人游戏部分并为游戏指派新总监时,它已经开发了三年。最终总共花了七年时间才让我们现在所知的《宣誓》得以面世。

关于《天外世界2》的开发时间,从初代发布到续作推出间隔了六年,游戏总监布兰登·阿德勒(Brandon Adler)表示:“我认为没有人真的喜欢五、六、七年的开发周期。我们某种程度上已经习惯了这种节奏。”

至于为什么《禁闭求生2》能够比《天外世界2》和《宣誓》更快地完成,部分原因在于艺夺蒙特利尔(Eidos Montreal)主动提出作为黑曜石的支持工作室。在艺夺的帮助下,以及由于无需内部完全开发而获得的距离感,黑曜石联合创始人兼该游戏董事总经理之一的克里斯·帕克(Chris Parker)指出,这让他们能够更从容地做出快速决策。

“我当时想,‘如果这是我们内部团队,我们可能会再花两三个月来处理这个,’”他在讨论决定放弃制作《禁闭求生2》中可供两名或更多玩家同时骑乘的昆虫时说道。“我们能做出这个决定,是因为我们可以告诉他们该怎么做。感觉我们在内部处理事情时仍然有些束手束脚。”

就工作室需要严格审视其流程并致力于变革而言,报道中最具批判性的引述可能来自索耶。关于黑曜石去年发布了三款游戏的事实,他说:“错开发布时间有助于公司管理资源,避免让所有人精疲力竭。在同一年发布三款游戏并不好。这是事情出了问题的结果。”

依赖支持工作室似乎是该工作室可能用来加快决策速度的一种策略,但更可靠的策略将是在可能的情况下复用技术和系统,而不是每次都从头开始。“我们不需要每次都改变一切,”厄克特说。“我们在内部有过这样的辩论:玩家真的在乎我们多花了一百人月来设计物品栏界面吗?”

与此同时,厄克特也指出,在对《天外世界2》和《宣誓》进行复盘时,往往是微小的差异对游戏的成功产生巨大影响。问题在于弄清楚这些微小细节应该朝哪个方向发展。“我们的工作,我们这里所有人的工作,就是制作人们想玩、想买的游戏,如果我们能持续做到这一点,那么我们就有坚实的业务基础。”

通过更多外包和在可能的情况下复用技术来缩短开发时间,是黑曜石娱乐未来计划的两个关键要素。这些计划还包括培养新兴开发者,厄克特正在指导贾斯汀·伯奇(Justin Birtch)马库斯·摩根(Marcus Morgan),以期有朝一日接替他执掌工作室,并且同时进行多个较小规模的项目,而不是一个消耗全部人力的大型项目。

“你需要不断有上场击球的机会,因为在某个时刻,如果你能持续做出好东西,你就会迎来那些突破性的成功,”摩根说。

至于黑曜石娱乐的下一次“上场击球”,报道证实了我们之前听到的消息,即该工作室目前没有开发《天外世界3》,而是专注于《宣誓》宇宙的新游戏作为其下一个主要项目。除此之外,他们还将为《禁闭求生2》和《天外世界2》开发新内容,以及《辐射》(Fallout)创始人蒂姆·凯恩(Tim Cain)最近全职回归黑曜石后正在进行的任何项目。


文章标签: #黑曜石 #游戏开发 #商业反思 #开发周期 #工作室管理

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