自告别曾驱动《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)、其成功的忠实重制版以及《辐射3》(Fallout 3)的Gamebryo引擎后,贝塞斯达(Bethesda)在其所有游戏中都使用了Creation引擎,包括《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)和《辐射4》(Fallout 4)。

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尽管该引擎驱动了被广泛认为是有史以来最优秀的角色扮演游戏之一,但它也因其管理庞大游戏世界的方式而受到玩家的一些批评,迫使游戏采用过时且破坏沉浸感的加载画面,正如我们在《星空》(Starfield)中所见。

因此,许多人希望贝塞斯达能放弃这个引擎,为未来的游戏如《上古卷轴6》和《辐射5》采用更现代的解决方案,但这不太可能发生,因为这会给工作室带来相当多关键问题。

在接受Press Box PR采访时,《天际》的设计主管布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)讨论了粉丝们对Creation引擎及其局限性的最大误解,以及更换引擎将意味着什么。

这位开发者表示:“你必须意识到,如果你要更换引擎——我这么说适用于任何游戏——那将是一项巨大的工程。你是在说让几十个人除了让一个引擎运转起来之外什么都不做。”

内史密斯补充道:“你是在把你的开发人员置于无法玩游戏的境地。他们甚至可能长时间无法进行游戏制作,因为引擎还不存在或尚未达标。”他强调了这是工作室在《辐射76》(Fallout 76)中遇到的一个问题,当时Creation引擎必须进行“巨大”改动才能支持多人游戏。

更换引擎也不会带来好处,因为Creation引擎经过长期开发,已经过调整以适应贝塞斯达的需求。《天际》设计主管指出:“在这一点上,继续使用它可能是更明智的选择。你从切换到虚幻引擎(Unreal Engine)中获得的好处,可能要到两款游戏之后才会显现。”他强调,像《上古卷轴6》这样的游戏不会因为突然更换引擎就变得与前作截然不同。

虽然自《天际》以来一直使用Creation引擎,但这并不意味着它没有改变过。布鲁斯·内史密斯说:“贝塞斯达发布的每一款游戏都对Creation引擎进行了重大改进。总是有重大的改进在进行。有一个专门的团队只负责这项工作。但这样做的好处是,在整个过程中你仍然可以运行游戏,因为你有一个现成的引擎。你不需要去弄清楚如何把这个新东西搭建起来。”

最终,基于这些原因,《天际》设计主管“会倾向于保留Creation引擎”。由于该引擎已经被调整和迭代过,甚至像工作室为《辐射76》所做的那样进行了重大改动,内史密斯认为,任何能在虚幻引擎中实现而无法在Creation引擎中实现的功能,都可以轻松地整合到贝塞斯达的引擎中,从而在不带来全面更换引擎所引发的额外问题的情况下,提供新功能。

考虑到《星空》的愿景与其引擎局限性之间的冲突,不可否认的是,Creation引擎确实需要改进,以无缝处理大型开放世界。由于《上古卷轴6》已经开发了很长时间,看到该系列的第六部作品成为贝塞斯达首款能够妥善处理庞大开放世界且无需加载画面的游戏,并不会令人惊讶。这足以让它赢得《星空》所失去的“期待游戏”称号吗?仅凭这一点,可能还不够,但这绝对会对游戏本身及其口碑有很大帮助。


文章标签: #贝塞斯达 #Creation引擎 #上古卷轴6 #游戏开发 #引擎迭代

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