1997年,《最终幻想VII》在初代PlayStation上的发售,为日本角色扮演游戏留下了历史性的一年。虽然其玩法并未过多偏离前作回合制的框架,但3D视觉效果和电影化的呈现方式带来了显著的不同,使得这部系列第七作成为了有史以来最受欢迎的游戏之一。

尽管游戏最终取得了巨大成功,但当时的硬件条件对开发团队构想的战斗系统施加了一些限制,直到《最终幻想VII 重制版》三部曲,团队才得以将其完全实现。然而,玩家社区对此并不完全认同。
为庆祝原作发售29周年,创意总监野村哲也(Tetsuya Nomura)分享了一些《最终幻想VII》原版的早期概念图并附上了评论,其中包括克劳德的早期设计、一名看起来像雪崩组织成员的无名角色等等。
在随附的留言中,野村先生也评论了原版的战斗系统:“此外,与之前的《最终幻想》系列不同,当时构想的战斗并非发生在固定战场上,而是在城市的三维环境中移动时进行。最终,这种形式的战斗在原版中未能实现,但已在正在开发的《最终幻想VII 重制版》系列中得以达成。”这位创意总监总结道:“从这个意义上说,如果大家能继续享受这个宏大项目,我将感到非常高兴。原版中技术上无法实现的元素,如今正在重制版系列中变为现实。”他对这个将在未来几年以第三部也是最终章收尾的持续项目,给出了相当明确的评价。
自从包括《最终幻想》系列在内的许多JRPG系列开始摒弃回合制、转向以动作为导向的系统以来,关于回合制与动作战斗的争论就从未平息。因此,社区中有相当一部分人并不相信《最终幻想VII 重制版》三部曲实现了团队最初对战斗的构想。
X用户@JuanIsidro表示:“这绝对不可能是他们当时对战斗的构想。史克威尔(Square)当时正是靠制作回合制RPG作为立身之本,尤其是他们的旗舰系列。”@Illusory_Wall也表达了类似的怀疑:“所以现在结果变成了,他们原版里做的其实都不是他们真正想做的……好吧。”@ZackElfieHill补充道,继续呼应着社区中普遍存在的一种情绪:“我有种非常奇怪的感觉,野村只是在说一些他希望促进第三部销量的话。除非坂口博信(Sakaguchi)或北濑佳范(Kitase)这么说,我才会相信。”
尽管那些热爱纯粹回合制战斗系统的玩家感到被抛弃的心情是可以理解的,但我认为他们的立场对《最终幻想VII 重制版》三部曲可能过于严苛了。该系列对ATB机制的独特实现,在动作玩法与回合制策略之间取得了惊人的出色平衡,尽管《最终幻想VII 重生》无疑更倾向于前者而非后者。不过,不可否认的是,纯粹的回合制战斗系统正在成为过去式,即使是那些确实包含此类系统的现代游戏,也常常兼具实时和动作元素,例如成功的《拂晓:远征33》。
无论社区对《最终幻想VII 重制版》三部曲的机制如何持续分歧,看到该系列的战斗在其最终章(已确认将像其前作一样采用虚幻引擎4驱动,并可能在发售后获得额外的DLC)中如何演变,都将是非常有趣的。随着希德和文森特最终加入队伍,人们不禁要问开发团队将如何容纳完整的队伍,协同系统将如何进化以进一步凸显这个游戏史上最具辨识度的角色阵容之间的独特关系,更不用说某个情感场景将如何被重现。



