继发布首支专注于游戏机制的系列视频后,《赤色沙漠》(Crimson Desert)的开发商珠玉深渊(Pearl Abyss)也接受了德斯汀·莱加里(Destin Legarie)的采访,公关总监威尔·鲍尔斯(Will Powers)在采访中探讨了游戏的体量。

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鲍尔斯拒绝提供一个具体数字,他认为这只会引发两种玩家(时间有限者和空闲时间较多者)的负面讨论。不过,他分享了一些有趣的信息:主线战役显然只占《赤色沙漠》整体内容的很小一部分,而且他表示即使在主线完成后,仍有大量内容可玩。此外,鲍尔斯补充说,他仅花在制造等支线活动上的时间就大约有50小时。总体而言,这款游戏“非常庞大”。

“恕我直言,我不喜欢这个问题。我理解为什么这么问,但玩家消化游戏的方式各不相同。有些人会立刻猛攻主线战役,但提供一个具体数字很困难。如果我给一个很大的数字,时间有限的家长可能会感到气馁或对游戏望而生畏。相反,空闲时间较多的学生可能会觉得同样的数字太小。无论我提供什么数字,感觉都像是自找麻烦。我一直拒绝提供具体数字,但我可以说这款游戏非常庞大。我欣赏的是它的灵活性;你可以根据自己每次的可用时间选择做什么。即使是最微小的活动,也始终能感受到进展和回报。”

“上周,我花了50小时玩这款游戏。我坐下来玩了50小时,主要专注于支线内容。我甚至没有钓鱼;我在采矿、升级武器和测试机制。由于所有敌人都有固定的难度设置,如果你愿意,可以通过纯粹的意志力去刷级来克服挑战。这是一个有意的设计选择。我们绝不希望玩家觉得必须单纯靠‘技术变好’才能推进。如果你投入时间,你可以击败一切。或者,一个技术极其高超的玩家也可以直接通关。游戏不应该仅仅因为玩家不理解某个特定机制就阻止其进度。”

“对于开放世界游戏,不可能提供一个确切的答案,因为人们很少只走关键路径。然而,主线战役只占整体内容的很小一部分。对我来说,游戏在通关字幕出现后才真正展开。我意识到,我几乎没有触及某些派系及其完整的任务线。因为我参与这款游戏的工作,我知道有哪些内容可用,但即使在完成故事后,我仍意识到我错过了整个区域,因为我太专注于主线了。有大量的内容可以回头探索,包括深度的自定义选项和可供投入时间的系统。开发者的方法是创造一个鼓励探索的开放世界。他们的优势在于创造新兴的、沉浸式的世界,玩家可以在其中度过数千小时。”

《赤色沙漠》无疑是2026年初最受期待的游戏之一。


文章标签: #赤色沙漠 #开放世界 #游戏体量 #支线内容 #角色扮演

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