在我向MMO行业资深人士询问西方MMO的未来前景时,由Digital Extremes开发的免费在线动作游戏《星际战甲》(Warframe)被两次提及。

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就在昨天,我发表了对杰克·埃默特(Jack Emmert)的采访,他正重返Cryptic Studios担任首席执行官(他曾在2011年至2015年担任此职,之后在为公司效力15年后离开)。在我们的谈话中,我询问了他对西方开发商试图制作该类型新游戏所面临困难的看法,埃默特指出了一个值得效仿的榜样:《星际战甲》

任何人想找西方发行商要钱开发一款MMORPG都会很困难。由于诸多原因,西方发行商在MMORPG方面的履历并不太好。然而,我认为有很多机会推出一款最初不一定是MMO,但能逐渐发展成类似形态的游戏。《星际战甲》的模式就是一个非常好的例子;它现在的规模远比最初发布时要庞大得多。这是许多游戏可以走的方向。一款基于故事的多人在线角色扮演游戏可以通过更新或扩展来添加开放世界组件。你不需要一开始就投入一亿美元,而是可以进行一系列2000万美元的投资,这样在五到七年之后,你就拥有了那个大型MMO,并且在过程中已经为其付费并培养了社区。

如果有人从一个小型产品起步,获得初步成功,然后持续投入,我一点也不会感到惊讶。《深海迷航》(Subnautica)也是如此。我认为这就是未来新MMO的诞生方式。对于MMO粉丝,我想说请保持耐心;如果你支持并喜爱一款产品,就请继续支持它。它终将达到目标。

任何熟悉《星际战甲》的人都知道,这款于2013年3月在PC上发布的游戏最初内容相当简陋。然而,随着时间的推移,并且始终倾听社区的反馈,Digital Extremes定期巧妙地引入了新的内容和功能,使其成为整个行业中实时服务游戏的最佳范例之一,并赢得了极其忠诚的粉丝群体。

2026年《星际战甲》已今非昔比。它拥有海量的内容和活动以满足不同的游戏风格,并且已成功扩展到所有可用的平台(最后一个平台安卓在经过几个月的封闭测试后,将于2月18日上线该游戏)。当然,有人可能会争辩说《星际战甲》并不完全是传统意义上的MMO。即便如此,更重要的观点依然成立:从一个坚实的“最小可行产品”开始,并随着时间的推移不断构建。这个例子之所以特别贴切,还因为Digital Extremes完全是自力更生,自主开发和发行了这款游戏,而这正是当前缺乏MMO游戏投资的情况下,开发商不得不采取的方式。

无论如何,当我询问西方国家该类型游戏的现状时,埃默特并不是唯一一位向我指出《星际战甲》的MMO资深人士。在我上个月发表的一次采访中,格雷格·斯特里特(Greg Street)(前《魔兽世界》(World of Warcraft)《英雄联盟》(League of Legends)设计师)告诉我:

根本问题在于,MMO很难从小规模起步。你必须投入大量系统和内容才能让它运转起来。也有一些显著的例外,比如《星际战甲》,它就是从一个小型项目起步并逐渐发展成MMO的。

斯特里特和埃默特彼此非常熟悉,所以他们可能之前讨论过这个问题并发现彼此观点一致。他们的见解特别有趣,因为他们都曾亲身经历在西方制作新MMO游戏时面临的问题:他们的公司,JackalypticFantastic Pixel Castle,当时正在开发两款新的MMO游戏,一款基于《战锤》(Warhammer),另一款基于一个新的奇幻IP。

在这两种情况下,他们都获得了网易(NetEase)的资助,然而,几年后网易改变了主意,关闭了这两家工作室。这段经历很可能促使他们坚信,一款像《星际战甲》发布时那样的小型游戏,最终可以变得非常庞大,并且应该成为那些没有足够预算一开始就做大制作的未来游戏的典范。


文章标签: #MMO #星际战甲 #游戏开发 #渐进模式 #社区驱动

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