最初的三部《加勒比海盗》(Pirates of the Caribbean)电影曾是当时视觉效果最出色的影片之一,其顶级的特效制作至今仍令人印象深刻。对于执导了这三部开山之作的导演戈尔·维宾斯基(Gore Verbinski)来说,这些影片的视觉效果依然卓越,甚至超越了当今的好莱坞大片。但维宾斯基认为,这更多地与如今视觉特效艺术家们所使用的工具有关,即驱动《堡垒之夜》(Fortnite)和无数其他现代游戏的引擎:Epic Games自家的虚幻引擎(Unreal Engine)。

在接受ButWhyTho.net的采访时,维宾斯基阐述了他对虚幻引擎的不满,声称电影制作人越来越多地将其用于现代视觉特效,这导致现代电影看起来比二十多年前的电影更差。在维宾斯基看来,问题全在于虚幻引擎处理光线的方式,它赋予了现代电影一种“游戏美学”,他认为这将其推入了“恐怖谷”。
“我认为最简单的答案是,你已经看到虚幻游戏引擎进入了视觉特效领域,”当被问及在他看来,什么样的视觉特效才算“做对了”,以及过去二十年视觉特效工作发生了怎样的变化时,维宾斯基开始说道。“所以过去存在一种分野,虚幻引擎非常擅长制作电子游戏,但后来人们开始想,也许电影也可以用虚幻引擎来完成最终视觉效果。于是,这种游戏美学就进入了电影世界。”
“我认为这就是为什么那些库布里克(Kubrick)的电影至今仍不过时,因为它们拍摄的是微缩模型和绘景,而现在你有了这种不同的美学。它在漫威电影中行得通,因为你多少知道自己身处一个被拔高的、不真实的现实中。但从严格的照片级真实感角度来看,我认为它行不通。我只是认为它处理光线的方式不同;我不认为它从根本上能同样处理次表面散射,以及光线如何照射皮肤并以同样方式反射。所以当你进行生物动画制作时,就会陷入这种恐怖谷,很多中间帧是为了速度而做,而不是手工完成的。”
这是维宾斯基回答的第一部分,总体上并非最尖锐的看法,但很可能他接下来说的话,引来了Epic Games视觉特效总监帕特·图巴赫(Pat Tubach)的激烈回应。图巴赫恰好在好莱坞视觉特效领域工作多年,参与过《木乃伊》(The Mummy)、《侏罗纪公园3》(Jurassic Park 3)、《复仇者联盟》(the Avengers)等多部大片,而且机缘巧合的是,在加入《堡垒之夜》公司之前,他也参与了全部三部最初的《加勒比海盗》电影的制作。
“然后就是从管理层的角度来看,什么变得可以接受了,他们认为没人会在意海上的船看起来不像在水里。在《加勒比海盗》第一部电影中,我们是真的出海并登上船只……我认为虚幻引擎的进入并取代Maya作为一种基础工具,是最大的倒退。”
如此强烈地暗示虚幻引擎相比Maya是一种倒退,这很可能促使图巴赫对维宾斯基进行反驳,后者向IGN发表了如下声明:
“对于业内任何人来说,将视觉特效和CGI现状中某些被错误感知的问题归咎于某一种工具,都是不准确的。确实,现在制作计算机图形的人比以往任何时候都多,而随着规模的扩大,成功与失败并存——但美学和工艺来自艺术家,而非软件。”
“虚幻引擎主要用于预可视化、虚拟制作,在某些情况下也用于最终像素制作。我可以保证,十年前到十五年前参与《加勒比海盗》这类大型视觉特效大片的艺术家们,只能梦想桌面上能有像虚幻引擎这样强大的工具来帮助他们完成工作——我应该知道——我就是他们中的一员!”
虚幻引擎并非没有缺点,但Epic长期以来对其进行的改进,确实让它看起来比以往任何时候都更好,也让游戏看起来比以往任何时候都更好(即使它并不总能提升游戏的性能表现)。维宾斯基指出人们不一定希望自己的电影看起来像《堡垒之夜》,这并没有错;但图巴赫指出,将问题归咎于艺术家使用的工具,其作用终究有限,这同样没错。



