如今,猫头鹰游戏工作室(Owlcat Games)已是一家无需多言的电子游戏开发工作室,因为电脑角色扮演游戏(cRPG)的热度始终不减。继推出两部《开拓者》系列作品,展现了该开发商在将桌面角色扮演游戏规则改编为电子游戏形式时毫不妥协的态度后,猫头鹰工作室又发布了《战锤40K:行商浪人》(Warhammer 40K: Rogue Trader),这是他们首次涉足由游戏工坊(Games Workshop)创造的世界。

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尽管从各方面来看,这款游戏都非常扎实,但工作室如今标志性的某些笨拙之处(以及几乎必需的战前增益)也渗透其中,导致其上手难度远高于那款对当前cRPG流行贡献巨大的作品——拉瑞安工作室(Larian)的《博德之门3》(Baldur's Gate 3)。

去年,猫头鹰游戏工作室确认将携《战锤40K:黑暗异端》(Warhammer 40K: Dark Heresy)回归人类帝国,但会加入一些新变化。这一次,玩家将扮演一名审判官,他们是帝国秘密警察和情报机构的最高级别成员之一,其权威仅次于人类帝皇本人。即使是对《战锤40K》世界知之甚少的人,也能轻易理解扮演这样一位角色意味着什么:可以自由地应对任何他们认为合适的挑战,背后是宇宙中被公认的最高权威之一。

战锤40K:黑暗异端》出色地让玩家感觉自己的选择总是正确的。在去年的科隆国际游戏展(Gamescom)上,我有机会观看了《战锤40K:黑暗异端》的现场演示,这清楚地表明整个体验都围绕一个核心理念展开:玩家永远是对的。毕竟,审判官不可能犯错。因此,如果玩家愿意,他们完全可以在演示中的调查环节,直接将一些谋杀案的罪责归咎于第一个可能的嫌疑人,而无需担心后果。这一点,加上对战斗和用户界面的一些改进,确实引起了我的注意。

随着上个月Alpha版本的发布,我终于能够亲自测试这个概念能被推进到何种程度,以及是否真的没有错误的选择。事实证明,确实没有。在同样设定于辛提拉星(Scintilla)的调查任务中(玩家扮演的审判官需要调查一系列神秘失踪案),我没有像在科隆展演示中看到的那样,大部分时间严格遵循帝国国教信条(Imperial Creed),而是采取了更务实的态度,在符合我目的时并不回避挑战信条。

我更加欣赏猫头鹰游戏工作室为《战锤40K:黑暗异端》打造的环境叙事和精美世界,以及全新的调查机制——该机制专注于在游戏思维导图中,向调查日志添加并连接发现的线索。我不禁赞叹开发者如何在真正给予玩家完全自由与不惩罚玩家之间,创造了令人难以置信的平衡。

虽然不可否认,《战锤40K:黑暗异端》不会拥有《博德之门3》那种程度的世界反应性,但取代了《行商浪人》中阵营系统的“激进”与“保守”两条“道路”之间的差异,将确保角色扮演与战斗一样,成为体验的重要组成部分。更妙的是,游戏在文本叙述上做得非常出色,清晰地表明审判官确实总是正确的,即使他们违背了帝国国教信条。

除了享受这种玩家自由所带来的、堪称《战锤40K》宇宙中(仅次于扮演帝皇的)终极权力幻想之外,《战锤40K:黑暗异端》的Alpha版本也让我欣赏到了对《行商浪人》中引入的回合制战术战斗系统的改进。

战锤40K:黑暗异端》的战斗通过新机制和便利性功能得到了显著提升。掩体系统的简化、摧毁任何可用作掩体的物体的能力、瞄准特定身体部位以在击败敌人前使其丧失行动能力、允许玩家阻止敌人使用强力攻击的“专注”机制、可使敌人陷入完全混乱的“士气”系统,以及一旦判定敌人毫无胜算即可立即结束战斗的能力,这些都是巨大的改进,将使战斗节奏更好、比以往任何时候都更引人入胜。

不幸的是,但考虑到这是早期版本,也情有可原,Alpha版本提供了预设好技能的角色。虽然这意味着我无法测试成长系统的极限,但职业与技能之间的协同效应已经很明显,并且利用起来令人满意地轻松。

由于整个体验是在《行商浪人》的基础上从头重建的,我很好奇猫头鹰游戏工作室将如何解决其cRPG有时过于复杂的问题。而从《战锤40K:黑暗异端》的Alpha版本来看,开发者似乎确实成功地在复杂性与易上手性之间找到了一个愉快的平衡点。

虽然故事规模将小于《行商浪人》,但会更加多样化,战斗遭遇也更有意义。我真的很期待看到我的选择将如何塑造游戏体验,以及工作室标志性的复杂度是否真的会有所降低,以带来更愉快的体验。希望不用等太久,就能体验到这一切,并最终掌握权力来证明:无辜者无法证明任何事


文章标签: #战锤40K #黑暗异端 #猫头鹰 #CRPG #审判官

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