就在一周前,艺电公司(Electronic Arts)按其在7月宣布的计划,正式关闭了BioWare工作室失败的实时服务游戏《圣歌》(Anthem)的官方服务器。

Cover Image

几天前,YouTuber 德斯坦·莱加里(Destin Legarie)主持了一场长达40分钟的视频采访,受访者是BioWare资深开发者马克·达拉(Mark Darrah)。达拉几乎参与了该工作室自首款《博德之门》(Baldur's Gate,1998年)至《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)(离职后以顾问身份参与)期间的所有游戏开发,但著名的《质量效应》(Mass Effect)系列除外。这其中也包括他曾担任执行制作人的《圣歌》。这位开发者承认了游戏的诸多缺陷:

这款游戏最初的灵感来源于《暗黑破坏神》(Diablo),但达拉表示,团队本应意识到,作为一款刷宝射击游戏,它本应从《命运》(Destiny)中汲取更多灵感。这也是其战利品系统、终局内容和玩家留存率均告失败的部分原因。

飞行机制无疑是玩家最享受的部分,但它也引发了不少问题。例如,由于玩家可以随时飞走,几乎每个敌方单位都必须配备远程攻击能力。此外,达拉提到,在合作模式中,三名有经验的玩家可能会以极快的速度带着新手玩家推进剧情,从而破坏了叙事节奏。

BioWare甚至在2017年E3展前测试过一个没有飞行功能的《圣歌》版本,尽管他们的目标始终是像最终版本那样重新引入该机制。

采访中,达拉思考开发者们是否本应提议一个为期9个月的公开测试,让整个团队专注于实时迭代更新。这意味着提前发布游戏,将其称为“测试版”,并在正式上线前完成实际在首发第一年进行的工作。

这位行业资深人士还认为,在实时服务游戏方面经验丰富得多的BioWare奥斯汀工作室(曾开发《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic))本应更早地接管项目主导权。该工作室当时正在开发《圣歌Next》,计划引入超越灾变和任务的新玩法、新事件及其他内容。然而,该团队人手不足,《圣歌Next》最终于2021年2月被取消。

在视频采访接近尾声时,达拉补充道,艺电公司应承担部分但非全部责任。他还回应了论坛和社交媒体上一种常见的论调,即BioWare当初根本就不该制作《圣歌》。对此,他并不完全认同。

“我认为很容易去责怪艺电,当然,他们确实要为《圣歌》承担不少责任,但这并非全是他们的错。但我觉得有一点值得一提,当时有些人喜欢事后诸葛亮,跳出来说‘看吧,我早就说过’,比如‘BioWare就不该做《圣歌》,因为他们是一家单人角色扮演游戏工作室。’但我的感觉是,BioWare一直在求变。按照这种逻辑,我们当初就不该制作《无冬之夜》(Neverwinter Nights),因为我们当时是2D角色扮演游戏制作商。我们也不该制作《质量效应》,因为我们当时是战术角色扮演游戏制作商,而非动作角色扮演游戏制作商。所以,我不认为这种论点对我来说很有分量。在我看来,工作室就是会发展演变,尝试新事物。《圣歌》的步子是否迈得太大了?是的,确实如此。但当时能预见到吗?我不知道。我不确定当时谁能预见。”

马克·达拉确实为BioWare的未来提供了一丝希望,而在《龙腾世纪:影障守护者》也很大程度上未能达到公司的财务预期后,其前景更加岌岌可危。一切希望都寄托在下一款《质量效应》游戏上,但这位开发者指出了一线曙光:如今BioWare已成为一个专注于单一项目的开发室,将全部精力集中在这款游戏上,而不是像《圣歌》、《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)和《龙腾世纪:影障守护者》在各自部分开发阶段那样,将团队分散在多个项目上。这足以打造出一款成功的游戏吗?只有时间能给出答案。


文章标签: #圣歌 #BioWare #游戏开发 #失败反思 #马克达拉

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。