距离初代游戏发售已逾六年,万代南梦宫工作室(Bandai Namco Studios)携《噬血代码II》(CODE VEIN II)回归,这部类魂动作角色扮演游戏的续作,其前作在全平台销量已突破三百万份。虽非现象级爆款,但无疑积累了相当规模的玩家群体。然而,开发团队在这部新作中仍对多个方面进行了调整;例如,游戏设定在一个全新的世界,拥有全新的角色。初代《噬血代码》已支持多人合作模式,而新作则着力扩展驱动AI同伴的搭档系统。

在近期一场于1月30日(登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series S|X平台)正式发售前举行的媒体试玩活动后,我们向万代南梦宫工作室提出了几个问题,以期挖掘更多关于《噬血代码II》的细节。以下回答由《噬血代码II》的制作人饭冢庆太(Keita Iizuka)先生和游戏总监吉村广(Hiroshi Yoshimura)先生提供。提醒一下,角色创建器试玩版将于1月23日发布,比完整版游戏早一周。
团队在彻底革新战斗系统并赋予其更强冲击力方面,遇到了哪些挑战?
饭冢庆太:在前作中,部分玩家选择不携带搭档,以专注于战斗本身。为了能让玩家在专注于应对敌人的同时,也能选择与搭档一同探索,我们在本作的搭档系统中引入了全新的“同化”机制。
我们从头重建了搭档系统,以确保玩家可以在传统的“召唤”机制和新加入的“同化”机制之间进行选择,同时也融入了诸如“恢复献祭”机制这样的合作元素。
如果《噬血代码II》设定在独立宇宙,与初代毫无关联,为何采用数字序号续作命名,而非一个不同的名称?
吉村广:作为系列的第二部作品,它延续了《噬血代码》的核心概念:与搭档角色一同进行富有挑战性、注重探索的动作体验。通过引入时间旅行以及干预角色过去的概念,我们认为能够有力地描绘人类与复生者这两个物种在不同时间线中生存的戏剧性故事。
然而,我们也考虑到,如果玩家体验了回到过去并改变历史,最终却遭遇前作故事的延续点,他们可能会产生也想干预那个世界的冲动。我们觉得,如果允许这样做,将会否定前作角色的生命,以及玩家自身所体验过的故事。
考虑到这些因素,我们最终决定在一个与前作不同的世界中创作全新的故事。正因如此,尽管这是系列的第二部作品,但它描绘的是一个设定在不同世界的故事。
团队在设计《噬血代码II》的关卡和遭遇战时,秉持着怎样的设计理念?本作是否旨在比初代更具挑战性?
饭冢庆太:我们特别注意避免出现不合理的近战遭遇,让玩家能够持续专注于战斗。即使发生群体战斗,本作也配备了敌人群体行为控制系统,能在维持令人满意的挑战水平的同时,让玩家享受与敌人有来有回的攻防战斗。
在时间旅行方面,玩家将拥有多大的自主权?玩家可以选择不改变过去的事件吗?
吉村广:现在与过去世界之间的旅行相对不受限制。即使在推进过去世界的故事时,你也可以返回现在世界进行探索。随着故事推进,你会遇到几个重大的转折点,必须选择是否要回到过去。在这些节点,玩家有可能在不进行过多干预的情况下推进故事。
《噬血代码II》将有多少条路线/结局?
饭冢庆太:虽然无法透露具体数字,但可以说游戏包含了多个剧情分支和结局,这些都会反映玩家在整个旅程中所做的选择和带来的改变。
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