黑兹莱特工作室凭借制作出色的本地合作游戏而闻名,其团队最新作品《双影奇境》是2025年最优秀的游戏之一,为其赢得了游戏大奖、DICE奖和金摇杆奖的多项提名。它甚至入选了Wccftech评选的2025年最佳游戏榜单。而据该工作室的创意总监约瑟夫·法瑞斯表示,工作室的下一款游戏将“比《双影奇境》更好”。

这一消息来自近期《游戏商业》的一次采访,法瑞斯在采访中谈论的内容远不止对下一款游戏的期待。他谈到了黑兹莱特团队如何持续提高标准,正因如此,他补充道:“我对我们正在做的一切都感到极度自信。我可以轻松地说,我们的下一款游戏比《双影奇境》更好。”
这种自信源于自其处女作《兄弟:双子传说》以来,工作室所建立的文化。黑兹莱特目前拥有一个80人的团队,自成立以来尽可能保持团队的完整是其成功的关键部分,他们在约瑟夫·法瑞斯的带领下共同成长,秉持着他那种“把事情搞砸(意指打破常规)的心态,但又不真的搞砸”。
黑兹莱特的游戏以其超强的创意性而闻名,法瑞斯将此归功于他能够唤醒黑兹莱特开发者们内心的“创意怪兽”。不过,这件事说起来容易做起来难,因为我们常常是自己最大的障碍。
“人们给自己设定了很多限制,这主要源于他们的思想。一旦你停止听从那些声音,事情就会开始发生。那你怎么做呢?首先,你实际上要推动那个人……当然是以一种友好的方式。你说,‘不要这样’,‘让我们那样做’。‘这个以前做过了,让我们试试这种方式’。最终他们会进入这种‘搞砸它’的心态,他们会觉得,‘好吧,没有限制’。然后你要让那个人真正相信确实没有限制。人们内心有如此多的可能性,这不仅适用于创作游戏,而是普遍如此。就是,停止听从这个(指向头部),而是去感受它。”
法瑞斯还讨论了工作室如何取得了惊人的商业成功。《双影奇境》在发售时售出了400万份,而其前作《双人成行》截至2025年3月已售出超过2000万份。但这些数字并非通过工作室追随潮流或试图在所有东西中加入微交易而达成。它源于黑兹莱特团队始终将什么对游戏最有利作为所有决策的核心。
“黑兹莱特做出的每一个决定,每一个单一的决定,都将基于我们认为对游戏最有利的考量。我们不会通过数据分析什么会卖得好或卖不好。那不是我们的做法。我并不是说商业不重要。重要的是将两者结合起来。如果你过于偏向任何一方,无论是过于偏向创意还是过于偏向商业,都会对游戏不利。”
在谈论追随潮流的话题时,法瑞斯也对行业最热门的话题——生成式人工智能发表了看法。“我们在游戏开发中使用人工智能已经很久了。问题在于生成式人工智能。”
“如果(一个AI工具)有助于将你的愿景呈现出来,我不认为我们不应该去研究它。但是……人们对生成式人工智能的态度有点……这真的很难回答。以Midjourney为例,当它刚出现时,它是如此令人印象深刻。而五年后……它的水平并没有提高太多。也许这就是它的极限了。”
“你看到有人生成一个游戏概念然后说,‘哦,看看五年后可能会发生什么?’但谁知道呢?五年后,也许它会像Midjourney一样……没有好多少。归根结底,你仍然需要一个对游戏有愿景或想法的人。我不认为人工智能会接管。我不认为。但这真的很难回答。谁知道未来会发生什么?”



