拉瑞安工作室(Larian Studios)2025年游戏大奖(The Game Awards 2025)上宣布《神界(Divinity)》时,它很可能没有料到随之而来的会是针对工作室及其首席执行官斯温·芬克(Swen Vincke)的如潮恶评。这并非因为他们宣布了一款新的《神界》游戏,而是因为芬克明确表示,拉瑞安一直在尝试在其开发过程中使用生成式人工智能工具。

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这些言论引发了相当大的反弹。芬克最初相当直率地回应了批评,随后又尝试发表了更为审慎的声明,但这并未阻止行业中那些完全反对使用生成式人工智能工具的玩家和其他游戏开发者向拉瑞安工作室倾泻更多的尖刻言论。游戏编剧和一些拉瑞安前开发人员甚至借此机会,对工作室糟糕的招聘做法以及最初引入生成式人工智能的方式大加挞伐,进一步加剧了这场风波。

行业内的其他成员,如战马工作室(Warhorse Studios)创始人兼创意总监丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)站出来为拉瑞安辩护,但拉瑞安的批评者们似乎并不满足,除非芬克彻底谴责使用生成式人工智能工具,并承认他和团队尝试使用这些工具本身就是错误的。在2025年就该话题做总结时,芬克表示“这个话题在传播中丢失了很多信息”,并承诺他和团队将进行一次Reddit AMA(问我任何事)活动,让玩家提出任何想问的问题,以便就此话题给出清晰且最终的说法。

如今,这场Reddit AMA活动已于今日举行,毫不意外,第一个问题就完全围绕着生成式人工智能工具及其在《神界》开发中、乃至在整个拉瑞安工作室内的作用展开。

芬克亲自回答了这个问题。虽然他给出的答案未能让最激烈的生成式人工智能批评者满意,但他澄清了工作室使用生成式人工智能的一个方面。

“首先——《神界》中不会有任何生成式人工智能创作的艺术内容,”芬克开始说道。“我知道有很多关于我们使用人工智能工具作为概念艺术探索一部分的讨论。我们已经说过,这并不意味着实际的概念艺术是由人工智能生成的,但我们理解这造成了混淆。”

“因此,为了确保没有任何怀疑的余地,我们决定在概念艺术开发期间避免使用生成式人工智能工具。这样一来,关于艺术作品的来源就不会再有争议。”

但芬克的话并未就此打住。虽然工作室将在概念艺术方面“避免使用生成式人工智能”,但在其他领域,为了尽可能加快开发速度,使用这些工具的可能性依然存在。

“话虽如此,我们一直在努力提升我们尝试新事物的速度。我们能进行的迭代越多,通常游戏性就越好。我们认为生成式人工智能可以在这方面提供帮助,因此我们正在各个部门进行尝试。我们希望它能帮助我们更快地完善想法,从而实现更聚焦的开发周期、减少浪费,并最终打造出更高质量的游戏。”

“需要指出的重要一点是,除非我们百分之百确定训练数据的来源以及数据创建者的同意,否则我们不会生成最终进入游戏的‘创意资产’。如果我们使用生成式人工智能模型来创建游戏内资产,那么它将基于我们拥有的数据进行训练。”

在后续的一个问题中,拉瑞安工作室的写作总监亚当·史密斯(Adam Smith)证实,关于在概念艺术中使用生成式人工智能工具的立场同样适用于写作,即使是仅使用生成的文本作为占位符也不例外。“这一立场同样适用于写作。我们的对话、日志条目或《神界》中的其他任何文字内容都没有接触任何文本生成工具,”史密斯写道。

“回答你的第二个问题,‘生成的占位符文本相比简单的占位文本对开发有何益处’——它没有益处。我们曾有一个小组尝试使用工具生成文本,但结果最多只能打3分(满分10分),这些工具仅用于研究目的,不会用于《神界》。即使是我最糟糕的初稿——而且数量非常多——至少也有4分(虽然斯温可能不同意),而要将哪怕单句台词打磨到我们想要的质量,所需的迭代工作量是巨大的。从最初的占位文本到我们最终录制并发布的台词,需要经过许多人的审视和修改才能让一段对话恰到好处。”

所以,这并非工作室最激烈的批评者们想要的答案,但很明显,拉瑞安工作室在使用生成式人工智能方面的立场已经有所调整。就目前而言,在游戏开发中使用生成式人工智能工具仍将是一个有争议的话题,无论你站在哪一边。


文章标签: #拉瑞安 #生成式AI #游戏开发 #概念艺术 #争议

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