尽管《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)在2020年发售时的状况相当糟糕,需要多次更新才能修复,但其故事情节始终被认为是该游戏最突出的优点之一。然而,游戏第一章长期以来一直是这个引人入胜的故事中最具争议的部分,尤其是那段推动主角V登上夜之城(Night City)雇佣兵世界顶峰的半年蒙太奇。这段蒙太奇为那场推动正式剧情展开的劫案设下了舞台。

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长期以来,人们一直猜测这段半年蒙太奇替换了被删减的内容,但事实并非如此。据报道,第一章从一开始就是这样设计的,是为了避免游戏初期冗长散漫、缺乏重点的体验,而这种体验可能会导致大多数玩家放弃游戏。

关于第一章的讨论仍在继续。《赛博朋克2077》续作的创意总监伊戈尔·萨尔津斯基(Igor Sarzynski)在Bluesky上评论了游戏的第一幕,详细解释了为何延长这段内容不会带来更好的体验,并将其与经典《星球大战》(Star Wars)三部曲的第一部电影进行了有趣的对比。萨尔津斯基表示:“(延长不会更好。)这就好比说,我们应该在卢克天行者还是个农场小子、尚未卷入绝地武士那些事之前,在塔图因星球上花更多时间。”

此外,延长第一章的剧情并不一定能延长大多数玩家的游戏时间,因为在开放世界游戏中,玩家可以自由选择自己的节奏。然而,更有趣的是,这位《赛博朋克2077》的创意总监强调了游戏这一部分的动机设定为何难以带来引人入胜的体验。

萨尔津斯基解释道:“游戏这一部分的主角动机或目标相当模糊——‘达到顶峰’。如果将其延长,并且缺乏利害关系或压力,只会导致一种漫无目的、缺乏焦点的体验。”

在另一条消息中,这位续作创意总监进一步澄清了这种动机过于模糊的问题:“‘接活儿,赚钱,提升声望’——好的,但这是为了什么?你想达成什么目标?这一部分需要有一个更具体的目标。在没有任何明确挑战的情况下仅仅‘做事情’,会让很多玩家放弃游戏。”

萨尔津斯基指出,这不仅仅是一个模糊的预测,“提升声望不是一个具体的、可量化的目标。而这并非仅代表我的个人观点,我们有用户行为数据、用户体验实验室的测试和玩家问卷调查数据为依据。”他认为游戏在让玩家与角色杰克(Jackie)建立情感纽带所分配的时间上也取得了良好的平衡。萨尔津斯基最终确认:“那半年的蒙太奇并不是删减内容。我们一直就是这么计划的。”

鉴于第一章仍然是《赛博朋克2077》中最受热议的话题之一,玩家社群对此的看法似乎普遍与该章节的初始设计思路相左。例如,一些像用户马修·C·麦克莱恩(Matthew C. McLean)这样的玩家认为,游戏内的声望评级系统本可以让“达到顶峰”这个目标变得更具体、可感知。

虽然设置像“达到某个等级”这样的目标,并非CD Projekt Red想要的那种叙事方式,但萨尔津斯基承认,这类做法是可以实现的,不过这“需要进行重大的剧本重写,并引入一条故事线来具体化和构建这种‘登上顶峰’的过程。”

同样,也有玩家希望能亲身体验V如何一步步登上顶峰,或者与杰克共度更多时光。尽管从某种意义上说,与这位讨喜的角色相处时间不长,反而使得后续劫案事件的影响更加冲击人心。

考虑到玩家完全可以在夜之城中花费大量时间,完成那些进一步丰富游戏世界观的重要支线内容,我能理解开发者为何做出一些牺牲以保持主线更紧凑的叙事节奏。然而,不可否认的是,对于首次游玩的玩家而言,那段半年蒙太奇可能会令人感到失望。

尽管如此,观察玩家社群对此事的看法是否会影响到本系列(承诺将比前作规模更大)第二部作品的开发,将是一件很有趣的事情。


文章标签: #赛博朋克2077 #游戏设计 #剧情争议 #开发者访谈 #玩家体验

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