时间来到2025年12月的洛杉矶。玩家们正在ResetERA或Reddit上热烈讨论着即将在游戏大奖(The Game Awards)上会出现哪些疯狂的预测:《影之刃零》(Phantom Blade 0)会公布发售日吗?杰夫·基斯利(Geoff Keighley)会先请布偶还是小岛秀夫(Hideo Kojima)上台?莫哈维沙漠里那个神秘的巨型石碑到底是怎么回事?而在这一切发生之前,Wccftech与一群核心的、拥有魂类游戏经验的记者和内容创作者一同,受邀前往万代南梦宫(Bandai Namco)参加了一场全天的预览活动,首次亲手体验了《嗜血代码II》(Code Vein II)。

尽管名称上带有明显的续作编号,但万代南梦宫工作室(Bandai Namco Studios)和Shift公司多次强调,本作旨在讲述一个独立于初代的故事,无需任何前作经验。当然,考虑到《嗜血代码II》定于1月底发售,玩家仍有充足的时间在PlayStation 4、Xbox One或PC上体验原版游戏。
在初代《嗜血代码》中,玩家扮演一名“归来者”(Revenant),这是一种人造吸血鬼,需要某种形式的血液来维持生存并抑制嗜血渴望(而“血英”是最常见的满足渴望的方式,无需寻找人类供血者)。在这部编号续作中,这些同样的“归来者”正在转变为“可怖者”(Horrors),因此在这款新作中,玩家需要扮演一名“归来者猎人”(Revenant Hunter)。
《嗜血代码II》的核心主题是“未来并非注定”。初代游戏是关于沿着线性道路前进,并偶尔深入玩家的记忆去回顾过去事件;而《嗜血代码II》则主要是关于改变过去以影响现在。故事以一段过场动画开场,讲述了一场巨大的“剧变”(Upheaval)以及四位英雄通过名为“月之掠食者”(Luna Rapacis)的某种东西牺牲自我以封印灾难的故事。为了在一个已然濒临进一步灭绝的世界中实现重大改变,本次试玩环节的重点是深入过去,摧毁其中一个封印。
尽管猎人与猎物的角色发生了对调,但赋予《嗜血代码》独特战斗感的许多核心主题在《嗜血代码II》中依然存在。玩家仍然不必独自冒险进入世界的地牢,而是会有一名NPC同伴陪同,以补充玩家选择的游戏风格。当然,玩家有能力将该NPC吸收到自己体内,以获得多项属性增益,但即使面对《嗜血代码II》中的首领,我发现多一个身体总是有帮助的,尤其是在我蓄力准备一记重锤挥击时,同伴能吸引敌人的注意力。
《嗜血代码II》中的防御技术与玩家预期的略有不同。这一切都归结于玩家装备并设定在L1键的防御形态(defensive forma)。一种允许格挡,另一种允许时机格挡(招架)。它们各有适用情境,但由于敌人的攻击前摇明显,招架形态应该非常适合魂类游戏老手。
另一方面,战斗技能和武器形态与初代游戏中的对应系统非常相似。玩家可以设置一个包含四种不同武器技能的技能盘,介于主动攻击和被动临时增益之间,每种技能都有各自的资源消耗。攻击和使用特殊的汲取攻击(drain attack)都能回复这种资源,如果玩家积累了足够的储备资源,就能打出凶猛的连招。
在《嗜血代码II》中,升级系统从玩家视角看已得到简化。每次升级都会为玩家提供适度的生命值、耐力和攻击力提升,而其他大部分属性则通过装备的血码(Blood Code)和强化剂(boosters)获得。这正是角色构建真正多样性的体现,根据玩家选择的武器类型和交战方式,寻找特定的血码对于优化角色构建将是必要的。正是这些血码为玩家提供了六种不同的属性(力量、灵巧、心智、意志、活力和坚韧),而装备的武器和防具需要足够的特定属性才能有效使用,如果玩家超过某个属性阈值,则不会对玩家造成负担(Burden)。以力量为例:如果你的装备太重,或者你为更灵巧的血码选择了一把巨大的锤子,施加在角色身上的负担是双重的:你的攻击将造成更多伤害,但如果你挥击却完全打空目标,这些攻击也会消耗更多耐力。
我发现初代《嗜血代码》以及Shift公司早先与《噬神者》(God Eater)系列相关的工作中都缺乏一种重量感。在那些游戏中,无论你的角色挥舞着多么巨大的金属工具,视觉冲击和打击的重量感几乎为零,敌人的反应也从未完全符合被一块四十公斤重的实心铁块击中应有的预期。在这部编号续作中,我自豪地拿起一把锤子,将挡路之物砸得七荤八素。与更轻巧、更敏捷的单手武器相比,蓄力攻击无论手感还是造成的伤害量都符合玩家的预期。
虽然《嗜血代码II》取消了传统的多人联机模式(意味着如果你在某个特定遭遇战中卡住,无法召唤其他玩家加入),但初代游戏的伙伴系统(Partner system)得以回归,为玩家提供了更好的战斗机会。与初代游戏非常相似,这些猎人同伴将补充玩家既定的风格,根据你选择陪同的伙伴提供独特的主动/被动增益。还有一个可以“吸收”伙伴的系统,迫使玩家独自冒险,但同时获得一套额外的独特增益。伙伴也充当了玩家的某种“第二条命”。受到足够伤害倒下后,你的伙伴会自动将你扶起,但代价是他们自身损失部分生命值并进入冷却计时。如果在伙伴有机会恢复之前你再次死亡,那么你将永久死亡,掉落收集到的“迷雾”(Haze)并重生在最后一个检查点。
我还不能对《嗜血代码II》的关卡设计下定论,但我是初代游戏循环路径和递归设计的粉丝,找到的捷径常常能大幅减少在破败或恐怖地牢中穿行所花费的时间。游戏中偶尔会有分支路径和秘密的宝藏储藏点,因此我内心的探索精神将渴望发现过去隐藏着怎样的秘密。
《嗜血代码II》将于2026年1月30日发售,但渴望踏入归来者猎人角色或在角色创建器中投入数小时的玩家,将有机会通过1月23日上线的公开试玩版来改写历史。



