独立游戏界每年都愈发充满活力,2025年同样有大量作品发布,热闹非凡。然而,能够获得极高评价或取得巨大成功的作品,从整体来看仍是凤毛麟角。为此,我们向在2025年发布游戏并获得高评价的独立工作室及发行商发放了问卷,请他们谈谈如何看待自己作品的成功,以及对未来的展望。

本次问卷调查主要选取了在企划启动阶段于Steam用户评测中获得95%以上好评率的独立游戏。所有受访者都回答了相同的五个问题。由于收到了大量回复,我们将按受访开发/发行商所在地区分三篇文章发布。本文是中国篇。
《无限机兵》(AI LIMIT)
PC(Steam)/PS5
——请介绍一下自己和《无限机兵》。
AUTOMATON的读者们,大家好。我是负责《无限机兵》发行统筹的周嘉伟。《无限机兵》是一款以荒芜末日世界为背景的科幻动作RPG。玩家将扮演拥有再生能力的机兵“艾丽莎”,探索怪物横行的都市遗迹,追寻世界终结背后隐藏的真相与新的重生希望。本作于2025年3月27日在PC和PS5平台发布,获得了来自玩家们超乎预期的热烈反响。
——本作目前在Steam用户评测中获得了92%的好评率。您预想过这样的成功吗?您认为获得高评价的原因是什么?
说实话,完全没有预料到会有如此大的反响。实际上,我们甚至没有余力去设想这些。对我来说,能够坚持完成开发并顺利发布,在公司内部已经堪称“奇迹”。过程非常艰辛,以至于我现在都不太愿意回想。中国有句老话:“地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”发布后,毫无疑问,是玩家们与我们一同开辟了这条“路”。
这份成果属于参与开发的所有成员。即使不被外界看好,也没有一个人放弃,坚持到了最后。这本身对我们而言就是最大的骄傲。此外,我认为获得高评价的一个重要原因是,开发团队的每一位成员,既是开发者,同时也是“一名玩家”。他们总能凭直觉理解玩家想要什么。这一切都是Sense Games开发团队长期积累和努力的成果。
——在Steam上取得成功后,生活和心态方面有变化吗?
实际上,从去年7月左右开始,我几乎每天都只能睡3小时左右。不是因为忙到没时间睡,而是到了时间就会自然醒来。游戏虽然顺利发布,结果也绝不差,但睡眠状况直到最后也没改善。后来我去医院就诊,诊断结果在某种意义上如我所料:重度抑郁状态、躁郁症状、焦虑障碍,以及轻度精神分裂症。我开始用药治疗,包括助眠药物都试了一遍,但渐渐感觉效果不明显。
在这种情况下,参加韩国G-STAR那周发生的事情,让我真正意识到“这样下去不行”。那天早上,我感到心脏附近有刺痛感,心想可能是轻度心肌梗塞的前兆。我被紧急送往医院,没怎么等待就直接被安置在病床上,接受了一系列处置。幸好没有大碍,但当时非常害怕。我害怕的与其说是之后会怎样,不如说是“还有未完成之事”的念头。那时最先浮现在我脑海里的,是团队的成员们。我想再好好地把该交代的事情交代清楚。同时,通过这一系列事件,我也深切体会到了人性的本质和人际关系的复杂。这种体验的浓度,或许可以用中国武侠小说《笑傲江湖》来比喻。
——请告诉我们2025年发布的、最让您受到启发的其他公司游戏。
在2025年体验的作品中,作为开发者,我学到最多的是《匹诺曹的谎言》(Lies of P)的DLC“序曲”(Overture)。无论是开发整体的完成度,还是团队成长与挑战的姿态,都让我作为玩家也印象深刻。这也是我们强烈意识到的、需要学习的目标作品。
——请告诉我们2026年的活动计划。
关于未来,我认为最重要的是首先扎实做好剩下的两部DLC。这算是对一直以来支持我们的玩家们一份微薄的回报。我们从未忘记自己的初心。正是有了玩家们的支持,才有我们的今天。我们希望与玩家们一起,坚持到最后,为《无限机兵》这部作品画上一个圆满的句号,并为此全力以赴。
《地牢丛林》(Dunjungle)
PC(Steam)/Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox Series X|S
——请介绍一下自己和《地牢丛林》。
我是Astrolabe Games的创始人诸葛。《地牢丛林》是由阿根廷开发者布鲁诺(Bruno)一人制作的像素风肉鸽游戏。它成功结束了一年的抢先体验,于2025年12月11日在PC和家用游戏机(PS5、Switch、Xbox Series X|S)上发布了正式版。
——本作目前在Steam用户评测中获得了96%的好评率。您预想过这样的成功吗?您认为获得高评价的原因是什么?
说实话没想过。刚开始抢先体验时游戏非常难。我们公司的制作人们虽然都喜欢高难度游戏,但大家都预感到这款游戏肯定会受到玩家批评。
幸运的是,开发者布鲁诺非常优秀且高效,在为期一年的抢先体验期间,他设法实现了大约每两周一次的大型更新,同时认真吸收了玩家们的意见,切实调整了那些确实令人挫败的地方(比如降低初始关卡难度、增加小猴子跳跃高度等)。内容方面也大幅充实了,我认为这是获得如今好评的最主要原因。
——在Steam上取得成功后,生活和心态方面有变化吗?
我觉得没什么变化。从一开始,比起“绝对能大获成功,成功后要做什么”,在签约这款游戏时,以及与开发者共同调整抢先体验期间的心境,完全只想着“到底怎样才能让这游戏变得更好”。因为我们公司全体在玩到这款游戏超早期阶段的演示时都觉得很有趣,才决定成为其发行商……硬要说的话,大概最高兴的事情是自己制作(发行)的游戏能在PS5上拿到白金奖杯吧。
——请告诉我们2025年发布的、最让您受到启发的其他公司游戏。
那肯定是《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)!从这款游戏中我感受到,当所有外部压力消失时,真正优秀的人们能创造出惊人优秀的作品!并且也产生了“我们也想成为那样的人”的想法,果然这个行业很棒。
——请告诉我们2026年的活动计划。
对我们公司而言,现在能说的活动,首要任务仍是《苍翼默示录:熵效应X》(BLAZBLUE ENTROPY EFFECT X)在多平台上的顺利发售。然后,要做的是进一步强化一直以来所做的正确之事,同时切实修正错误之处。我深信这种做法,感觉就像歌舞伎的排练。登台之前,该做的正是那些艰苦、费力且枯燥的排练。要成为一名合格的发行商,就要坚持同样的排练,直至其成为日常生活的一部分。我认为那才是最应进行的活动。
年轻的Astrolabe Games成立至今,即将进入第四个年头,说不足之处堆积如山也毫不为过。若论活动,对自身身心的锤炼才是最重要的,我们还远远不够。
《逃离鸭科夫》(Escape from Dacov)
PC(Steam/Epic Games商店/Mac App Store)
——请介绍一下自己和《逃离鸭科夫》。
大家好!我是Team Soda的杰夫(Jeff)。我们是一个小开发团队,发布时是5人,之后有新成员加入,现在是6人。我们之前开发过《Soda Crisis》,最新作是《逃离鸭科夫》。本作是一款受《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)启发的单人俯视角射击生存游戏,玩家需要通过反复探索收集物资,发展据点,获取更强大的武器,目标是在这个世界中生存下去。
——本作目前在Steam用户评测中获得了86%的好评率。您预想过这样的成功吗?您认为获得高评价的原因是什么?
老实说,超出了预期。我对游戏的核心玩法有信心,但其中也有相当难的部分,曾一度担心“挫败感太强会导致差评”。但实际上,玩家的适应能力超乎想象,他们反而享受这种“挑战”本身。我想,正是在不断挑战中发现乐趣,才带来了高评价。
——在Steam上取得成功后,生活和心态方面有变化吗?
我一直抱着“想让更多玩家享受乐趣”的想法制作游戏。这次终于看到这个想法成形并获得认可,真的非常开心,也是巨大的鼓励。生活本身并没有剧变,但我想,在今后继续制作游戏的道路上,我拥有了比以往更强的自信。
——请告诉我们2025年发布的、最让您受到启发的其他公司游戏。
大概是《毁灭战士:黑暗时代》(DOOM: The Dark Ages)吧。虽然类型与《逃离鸭科夫》完全不同,但这款游戏让我意识到,涉及“攻击、防御、回避”的战斗博弈,以及千钧一发之际逆转等动作游戏的快感,未必只能通过极其严苛的难度设计来产生。像《毁灭战士》这样保留了一定容错和余地的设计,同样能充分提供类似的乐趣。从这个意义上说,它在“如何设计游戏难度”这一点上,给了我很大的启发。
——请告诉我们2026年的活动计划。
我们计划为《逃离鸭科夫》添加更多新要素。新地图、新模式、新武器……我们有很多想加入的点子,今后也打算积极进行更新!
《黄泉之路也要打麻将》
PC(Steam)
——请介绍一下自己和《黄泉之路也要打麻将》。
我是OMEGamesStudio的联合创始人陈振。OMEGamesStudio是一家位于中国北京的独立游戏工作室。我们此前在Steam上发布过推理解谜冒险游戏《长江之畔谋杀案》(Murders on the Yangtze River)和肉鸽卡组构筑型麻将游戏《黄泉之路也要打麻将》两款作品。承蒙厚爱,两部作品在Steam上都获得了95%以上的“特别好评”高评价。
——本作目前在Steam用户评测中获得了96%的好评率。您预想过这样的成功吗?您认为获得高评价的原因是什么?
说实话,发售前我们预估好评率在85%左右,最终超过95%的结果远超预期。《黄泉之路也要打麻将》在2025年4月公开演示版初期,Steam好评率一度降至70%左右。然而,多亏了玩家们提供了许多宝贵的反馈,我们得以在三个月内进行了彻底的打磨,在正式发布时达到了95%的好评率。
——在Steam上取得成功后,生活和心态方面有变化吗?
没有太大变化,但连续两部作品获得“特别好评”,既成为了巨大的自信来源,也感受到了愉快的压力。我强烈地感觉到,在后续作品中必须更加绷紧神经,不妥协于品质,为玩家们献上备受喜爱的精良作品。
——请告诉我们2025年发布的、最让您受到启发的其他公司游戏。
在今年玩过的游戏中,我个人印象最深刻的作品是《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)。它那独特的文化背景诠释、世界观构建和氛围营造,让我深受感动。
——请告诉我们2026年的活动计划。
我们在2025年下半年已开始制作《黄泉之路也要打麻将》的大型免费更新。本次更新将追加7名新的可玩角色、约30种新的灵俑和遗物,预计将提供与以往不同的新玩法和构筑方向。我们力争在2026年第一季度将本次更新呈现给各位玩家。
同时,全新作品的企划也已启动,我们计划在2026年内公开这款新作的演示版。



