大家好,我是游戏设计师某某某。转眼即将迎来2026年。2025年我曾有幸供稿了几篇本文,如果大家喜欢,我会非常开心。那么,这次我想探讨一下“理想的伙伴角色”。

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伙伴角色指的是跟随玩家的NPC,即非玩家可操作角色。简单说就是随行的同伴。在大多数游戏中,他们处于搭档的位置,常常从游戏开始到结束都陪伴在玩家左右。

具体例子来说,《生化危机4》(Resident Evil 4)里美国总统的女儿阿什莉、2018年版的《战神》(God of War)里奎托斯的儿子阿特柔斯、《古堡迷踪》(ICO)里的神秘少女约尔达、《超级马力欧:奥德赛》(Super Mario Odyssey)里的凯皮,还有《森喜刚:香蕉狂潮》(Donkey Kong: Banana Rumble)里会唱歌的少女波琳,这些都是典型的伙伴角色。

在这些游戏中,处于搭档位置的伙伴们会跟随玩家操作的主人公,时而互相帮助,时而对立冲突,一同走过充满艰险的道路。故事中常常描绘主人公与伙伴之间从最初的相互抵触,到逐渐加深羁绊……这样的戏剧性情节。

虽然伙伴角色惹人喜爱,但实际上他们很难驾驭。正因为与游戏进程紧密相连,也是玩家容易提出意见的机制之一。

伙伴角色的驾驭之难

2005年发售的《生化危机4》中,阿什莉的存在曾是一个令人头疼的问题。关于与原版相比,重制版的阿什莉有何变化,也有本文进行过探讨。

2005年版的阿什莉,或许受限于当时的机能,也或许是游戏设计上的意图,与其说是“共同行动的一个人格”,不如说其作为游戏玩法的角色成分更大。作为角色她或许很有魅力,但她也会拖累玩家,对指令做出机械反应的玩偶,有时也像个包袱。

我们来看看另一个例子。接下来是《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)。该作中,名为伊丽莎白的角色作为伙伴登场。

该作因为精心打磨了伊丽莎白的AI(这里指其行为举止),从而获得了高度评价。

IGN的PC版评测中提到“伊丽莎白作为伙伴功能运行良好”,但反过来说,“如果运行得不好可能就会招致恶评”。如果采用让伙伴同行的游戏设计,就必须考虑“赋予其怎样的功能,才能不阻碍、反而提升玩家的体验”。

接下来看看《战神》(2018)。该作中,主人公奎托斯的儿子阿特柔斯这个角色作为伙伴同行。他不仅会自动攻击,有时还会提供关卡攻略的提示。

这个“提供提示”的部分很棘手。就像之前关于“黄色油漆”的本文中提到的那样,这也可能因为多管闲事而招人厌烦。

由此可见,伙伴角色既是令人愉快的搭档,同时也是一个敏感要素,如果没做成“不招人讨厌的机制”,就可能牵连到对整个游戏的负面评价。

分析伙伴角色的功能,思考理想形态

接下来,我们来分析“伙伴角色所具备的功能”。通过分析,可以理解什么因素如何起作用、如何影响玩家体验,从而看清理想伙伴角色的样貌。

第一种类型是“共斗者”。这是极其标准的一种类型,指的是像《最终幻想XV》(Final Fantasy XV)中的普罗恩普特格拉迪欧拉斯这样“并肩作战的伙伴”。不仅是开放世界,在冒险世界的游戏中,自然伴随着与怪物战斗等危险。同行的伙伴不可能只是站着什么都不做,他们会一同战斗。

共斗者不仅包括拥有固有名字和人格的不可操作NPC,也包含以《龙之信条》(Dragon's Dogma)为代表的“第二养成角色”。这是在开放世界和RPG中常见的类型。

下一种类型是“守护对象”。这种类型以《古堡迷踪》的约尔达为代表。在探索古城的过程中,如果约尔达被敌人“影”抓走,游戏就结束了。玩家需要一边保护约尔达,一边解开机关或前进。《生化危机4》的阿什莉也属于这种类型,但约尔达与阿什莉的不同之处在于,故事的主导权更多在于约尔达,而非主人公伊科。

主人公伊科确实在保护约尔达免受敌人“影”的伤害,但实际上,正是因为约尔达,城堡的机关才得以运作。前进所需的门也是靠约尔达的力量打开,存档点同样由约尔达启动。这种“伙伴与主人公对等”或“伙伴性能更高”的设定,不仅增强了故事上“与伙伴协作”的必然性,也弥补了必须保护对方的弊端。

接下来是“代言者”类型

游戏中的主人公大多沉默寡言。甚至可以说是无口。为什么呢?因为主人公就是玩家自身,如果他随意开口说话,玩家就会觉得那不是自己了。最近听说堀井雄二先生也谈到了《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》在这方面的区别,不过本文就不深入了。

作为自己分身的主人公如果沉默寡言,就会缺乏对世界的说明,或是对变化的反应贫乏。而伙伴角色就像是为了弥补这一点而存在的代言者。看到美丽的风景会说“好漂亮啊”来表达喜悦,到了危险的地方则会提醒“小心点”。或者会进行“不愧是大城市,异种族真多啊”这样的世界说明,提供仅凭观察无法得知的信息。

代表性例子有《女神异闻录5》(Persona 5)的摩尔加纳和《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio)的加里卡。Atlus公司作品的主人公和《勇者斗恶龙》一样倾向于无口,但多亏了摩尔加纳或加里卡,才与世界产生了连接点,自然地推动故事发展,或引导至下一步行动。

在RPG这个类型中,或许不太容易意识到他们是伙伴角色。如果是那样的话,可以回想一下《无主之地》(Borderlands)的小吵闹或《泰坦陨落2》(Titanfall 2)的BT

接着是“引导者”类型

这种类型以《战神》的阿特柔斯或《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的娜薇为代表。他们会告诉你目的地或提供机关提示,正是发挥着引导者的作用。动作游戏与RPG不同,很少有像城镇居民那样提供提示的NPC对话。RPG是“获得提示后前往下一个目的地”的循环,而动作游戏则总是在寻找下一个目的地,不断徘徊。

即使通过关卡设计来引导玩家不迷路,但在直接引导困难或不足的情况下,就是引导者出场的时候了。代替城镇居民,同行的引导者会手把手地教你“接下来该怎么做”。

引导者有时会招人厌烦。和上一篇本文提到的“黄色油漆”一样,过于热心可能会引起玩家的反感,觉得“吵死了”、“让我自己来”、“别随便告诉我答案”。玩家购买游戏时,是期望探索一个一无所知的世界,而引导者却可能给这种期待泼冷水。“啊,那里有块可疑的石头……我们翻过来看看吧!”“这座桥坏了……刚才找到的绳子肯定能派上用场!”诸如此类。这剥夺了玩家的发现乐趣。如果要实现引导者类型的伙伴角色,最好注意这一点。

第四种类型是“实况者”

《神秘海域》(Uncharted)系列的苏利和《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)的叮当就属于这种始终喋喋不休、炒热气氛的伙伴角色。他们并非说些无意义的话,大多和引导者类型一样提供导航或提示,但总之就是话多。可以说是跟随玩家的反应型角色。

这种堪称“吵闹朋友”的伙伴角色,追根溯源或许可以追溯到电影《星球大战》(Star Wars)的C-3PO,或者是迪士尼的诸多作品。实况者类型一登场,游戏氛围会瞬间变得美式化、电影化。海外游戏常常追求“电影感”的视觉和展开,结果或许就引入了实况者类型的角色。

最后一种类型是“搭档”。

最近游戏中的例子,可以举出《森喜刚:香蕉狂潮》的波琳。她通过歌声解除被封印的物体,或者用“香蕉变身”将森喜刚变成别的形态。她拥有与主人公森喜刚不同的能力,是互相依赖的关系。

搭档类型通过赋予同行伙伴特殊能力,不仅描绘了信赖关系,也创造了同行的必然性。为了攻略游戏,搭档是必需的,多亏了搭档才能通关游戏。这样一来,搭档就成了不可或缺的存在,玩家也会更想尽量满足对方的要求。也就是说,在剧情上,如果搭档提出“我有想做的事,我们互相帮助吧!”,玩家就很难拒绝。

通过设定能力差异,玩家自然更容易接受与之同舟共济,直到通关都组成搭档。这种类型在卡普空(Capcom)预定发售的《Pragmata》中也能看到。玩家与安卓少女戴安娜为何组成搭档,不仅在剧情上有其必然性,在玩法上也准备了让玩家信服的理由——“她拥有通关所需的能力”。

从类型分析思考“理想的伙伴角色”

如上所述,伙伴角色有“共斗者”、“守护对象”、“代言者”、“引导者”、“实况者”、“搭档”这六种类型。不过,就像《森喜刚:香蕉狂潮》的波琳同时是引导者、实况者和搭档一样,伙伴角色往往是混合多种类型创造出来的。通过强化或抑制哪些类型,就能打造出适合各自游戏的伙伴角色。

理想的伙伴角色终究是“因游戏而异”的。但是,通过明确游戏设计想要达成的目标,区分使用这六种类型或调整其角色强弱,就能接近“适合各自游戏的理想伙伴角色”。

附加内容

刚才说了六种类型,但其实还有第七种类型。

※以下内容包含游戏《传送门》(Portal)的剧透

……

第七种类型是“敌对者”

当理想的伙伴角色被创造出来时,对玩家而言,一个舒适且充满魅力的存在就近在咫尺。无论用亲近感还是爱来形容,总之玩家会对伙伴角色敞开心扉。突然说这个可能有点突兀,但游戏设计师非常喜欢背叛玩家。满足期待并颠覆预期,可以说是游戏设计师,或者说从事内容创作的人的根本。如果玩家对伙伴角色敞开了心扉,那么如何才能通过背叛来撼动他们的心呢?

让伙伴角色背叛,成为敌人就好了。

在《传送门》中,从作为实验体的主人公醒来开始,AI电脑GLaDOS就一直友好而温柔地引导着测试规则、传送枪的使用方法等。然而,她?逐渐露出本性,将主人公的存在当作实验动物般对待,开始说出夹杂着暴力和死亡的玩笑。最终,她试图以祝福的话语将主人公引向焚化炉。

与GLaDOS关系的变化设计得极为巧妙。在主人公一无所知的情况下,她像医生或科学家一样温柔地交谈;在挑战测试时,她像父母或老师一样耐心细致地鼓励,营造出无论如何都会产生信任感的氛围。随着测试难度上升,GLaDOS的言行变得诡异而令人费解,给予玩家不信任感,让玩家体验到整个游戏世界逐渐转变为可怕模样的疯狂。

正是因为达成了理想的伙伴角色,才能挑战这种贯穿整个游戏的宏大机关设计。

伙伴角色的背叛与敌对,在国内外各种游戏中都有采用。这些作品都给玩家带来了冲击,创造了难以忘怀的体验。不过,并非只要伙伴背叛就能带来冲击。请不要忘记,正是达成了“理想的伙伴角色”,背叛的冲击力才会诞生。


文章标签: #游戏设计 #伙伴角色 #角色类型 #游戏机制 #玩家体验

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