由CI Games和Hexworks打造的类魂游戏《堕落之王》(Lords of the Fallen),是过去几年众多硬核动作角色扮演游戏中的一员。尽管存在一些关键缺陷,但凭借独特的双世界设定以及“玩家至上”的理念,该作依然成功吸引了该类型爱好者的注意,这一理念在游戏于2023年9月发售后变得尤为明显。这一理念也促成了多次更新的发布,修复了大量发售时的缺陷,并增加了大量新功能。

《堕落之王 II》的开发似乎也遵循着类似的尊重理念。在继承前作奠定的基础上添加新功能的同时,新游戏将通过提供从一开始就更好的整体体验来尊重玩家的时间。
在今年游戏大奖(The Game Awards)上公布游戏玩法后,我们与《堕落之王 II》的游戏总监詹姆斯·洛(James Lowe)坐下来,讨论了续作更残酷的战斗、灵域(Umbral realm)的演变,以及本次开发的核心指导哲学。
肢解的残酷性
问: 新作中一个定义性的新功能是肢解系统,这在类魂游戏中是罕见的机制。这个系统的想法最初是如何产生的?
答: 肢解系统源于一种渴望,即让战斗感觉更具物理性、更残酷,并对玩家的行动做出更直接的反应。我们希望敌人能直观地反映出他们所受到的伤害,而不是在被打倒时简单地倒在地上。当我们探索如何进一步强化游戏的黑暗基调,同时增强战斗的直观冲击感时,肢解感觉像是一个自然的延伸。我们希望玩家在结束遭遇战后,回头能看到敌人的肢体散落在场景各处。
更具侵略性的灵域
问: 新的灵域被描述为“更加险恶”,并且它会“侵入你”。这对玩家来说,在主题上和机制上意味着什么?
答: 在主题上,这次的灵域代表了一种更具侵略性的力量。它不再仅仅是一个你观察的平行世界,而是会主动侵入玩家的体验,强化世界本身充满敌意的感觉。
在机制层面,灵域会施加更持续的压力。它对玩家的存在反应更激烈,更直接地影响战斗和探索,并且你待得越久,紧张感就越强。在视觉上,我们也努力确保灵域在每个区域都与表世界(Axiom)感觉截然不同,在氛围、结构和环境叙事上都有更大的变化。
解决敌人密度与世界导航
问: 前作的一个主要反馈是,高敌人密度常常让人感到沮丧而非具有挑战性。你们是如何重新评估敌人布置和生成逻辑的?
答: 关于敌人密度的反馈我们非常重视。难度应该来自精心设计的遭遇战,而不是用庞大的数量或不可避免的远程火力压倒玩家。在《堕落之王 II》中,敌人的布置和生成逻辑已经过重新设计,以强调清晰度、间距和目的性。遭遇战是围绕特定的战斗挑战来设计的……结果是,难度感觉苛刻但公平,且远没有那么随意。
问: 世界设计是如何演进的,以解决关于地图布局和导航混乱的担忧?
答: 世界的可读性是续作的一个关键焦点。环境地标、区域间更流畅的连接,以及更直观的空间逻辑,所有这些都共同构建了一个仍然感觉密集而神秘,但导航起来远不那么混乱的世界。如果玩家真的迷路了,作为最后的手段,我们会带回灵灯(Umbral Lamp)指引机制……它会指引玩家前往下一个圣所(vestige)。
原作的缺点正被用来让《堕落之王 II》从一开始就提供更好的体验。
叙事与玩家进程
问: 据说续作将采用“更易上手且以角色驱动”的方式。你们如何在做到这一点的同时,又不牺牲该类型游戏赖以成名的深厚背景故事?
答: 这次的叙事方式更偏向任务驱动,这有助于从情感上奠定故事基础,并为玩家提供更清晰的动机。然而,我们一直小心避免牺牲该类型的优势。目标是清晰而不过度解释,在给予玩家更强叙事锚点的同时,仍然奖励好奇心和解读。
问: 前作因其升级机制不鼓励玩家进行实验而受到批评。续作如何解决这个问题?
答: 在续作中,我们采取了一些措施来减少围绕升级和进程的摩擦,让尝试新事物感觉令人兴奋,而不是充满风险。目标是在保持有意义的选择的同时,移除不必要的障碍。
技术稳定性与发售后支持
问: 考虑到一些虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)游戏存在的卡顿问题,你们实施了哪些措施来保证首日体验的流畅性?
答: 我们作为最早发行虚幻引擎 5游戏之一的经验给了我们宝贵的见解……这些经验教训从一开始就指导了我们如何优化《堕落之王 II》。我们也在与我们的合作伙伴Epic非常紧密地合作,主动围绕已知的限制进行设计。
问: 如果让你将社区反馈的所有经验教训提炼成一个定义《堕落之王 II》开发的关键原则,那会是什么?
答: 尊重玩家的时间。这意味着更清晰的系统、更强的上手引导、出色的性能表现,以及一个具有挑战性而非令人沮丧的整体体验。我们在《堕落之王 II》中所构建的一切都受这个理念的指导。
感谢你抽出时间!



