拉瑞安工作室(Larian)承认在开发新的《神界》游戏时,会在特定任务(概念美术、占位文本和演示文稿制作)中使用生成式人工智能,这引发了一场巨大的争议。一边是许多粉丝的强烈反对,他们誓言除非拉瑞安撤回决定,否则将不再触碰其游戏;另一边则是工作室自身的反驳与澄清,他们强调不会有任何AI生成的内容进入最终游戏,也不会因此导致任何员工失业。

如今,另一家角色扮演游戏开发商的创始人兼创意总监——战马工作室(《天国降临:拯救》的制作者)的丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)——分享了他对此话题的看法。瓦夫拉向来直言不讳(可参见他近期对黑曜石娱乐(Obsidian)及《天外世界2》(The Outer Worlds 2)的公开批评),此次他也毫无保留,指出拉瑞安只是说出了所有开发者实际上都在做的事情,并补充道,尽管存在一种被他比作工业革命时期“人们砸毁蒸汽机”的歇斯底里情绪,但人工智能在现阶段已成为我们无法真正逆转的现实。
这种对人工智能的歇斯底里,就和19世纪人们砸毁蒸汽机时一样。拉瑞安说他们做了其他所有人都在做的事,结果却引来了一场疯狂的舆论风暴。我甚至看到有人指责我们在《天国降临:拯救2》(KCD2)中使用了AI。我对此一无所知,除了我曾用Topaz Labs来提升《天国拯救1》(KCD1)中一些由AI生成的元素和一些老旧低分辨率纹理的画质。我并非AI生成艺术的粉丝,但无论如何,是时候面对现实了。人工智能将与我们共存。尽管这可能令人恐惧,但事实就是如此。
瓦夫拉接着表示,他厌恶如今制作电子游戏所需耗费的漫长时间,更不用说所需的人力和资金了。如果人工智能能帮助我用更小的团队,像过去那样在一年内制作出一款史诗级游戏,我完全支持。那样的游戏仍然需要艺术总监、编剧、程序员、图形设计师,但他们不必再去做那些繁琐乏味的工作,他们将能专注于核心部分。我有很多游戏创意,但我已经五十岁了,而迄今为止,我平均要花七年时间才能做出一款游戏。如果AI能帮助我更快地实现这些想法,我完全赞成。
这本质上也是拉瑞安和其他开发者希望利用AI达成的目的。游戏行业正面临预算不断上涨、开发周期日益漫长的重大挑战,而唯一可行的解决方案,就是在可能的地方智能地应用AI驱动的工具,以减少花费在单调重复任务上的时间。当然,还有另一种可能的行动方向:大幅缩减游戏规模、降低质量,或者两者兼施。出于显而易见的原因,没有开发商或发行商认为这会是一个成功的方案。
在他冗长的X平台帖子中,这位《天国降临:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)的游戏总监还提到了生成式AI在游戏中的其他潜在应用场景,例如在角色扮演游戏中,允许玩家在游戏世界的语境下向某些非玩家角色提出任何问题(就像那个由Inworld AI技术驱动的《上古卷轴5:天际》(Skyrim)模组一样)。此外,他指出,很快AI将负责游戏编程,由软件架构师监督这项工作,“抵制这一点,可能就像抵制纺织业使用缝纫机一样没有意义。”
瓦夫拉最后总结道,人工智能最终很可能像《终结者》(Terminator)所预言的那样导致人类灭亡,但它也可能意味着,几乎“任何人,都能以当前成本的一小部分,实现几乎任何宏大的创意。制作游戏将变得像写书一样容易。”他说,无论哪种情况,这股趋势都已无法阻挡。
毋庸置疑,这不仅是游戏行业,也是大多数行业最热门的话题。鉴于拉瑞安在推出《博德之门3》(Baldur's Gate 3)后作为备受尊敬的开发商的地位(尽管该工作室刚刚又遭到几位作家对其招聘方式的批评),他们的披露只是将这一话题推到了讨论的最前沿。



