笔者的个人观点是,在近年的数字游戏领域,“牌组构筑”作品已然成为一个固定流派。从《杀戮尖塔》(Slay the Spire)开始,诸如《小丑牌》(Balatro)、《怪物火车》(Monster Train)等各种牌组构筑卡牌游戏相继问世。甚至还有像《背包乱斗》(Backpack Battles)和《房东是魔王大人》这类不以卡牌为主题的牌组构筑作品。这简直可以说是一个“大牌组构筑时代”。

笔者正是乘着这股“大牌组构筑时代”浪潮的游戏玩家。上述游戏全都玩过,就连被视为“牌组构筑”作品始祖之一的桌游《领土》(Dominion)也体验过。因此,当编辑部对我说“PLAYISM即将正式发布一款类似《领土》的卡牌游戏《HEART of CROWN》,请务必试玩并介绍一下”时,我毫不犹豫地答应了。
《HEART of CROWN 》是一款以FLIPFLOPs.制作发行的桌游为原作的4人对战卡牌游戏。12月18日,本作的PC(Steam)版正式发布,同时推出的还有Nintendo Switch版。
“公主”这一强有力的吸引力
《HEART of CROWN》是一款类似《领土》的对战型卡牌游戏。《领土》是自2008年起发售的桌游,玩家扮演小国领主,通过扩展自己的领土(牌组)来比拼领地大小。
笔者自认对《领土》包括基础版和扩展版在内玩得还算不少,非常喜欢这款游戏。然而,我感觉《领土》有一个弱点,那就是“入门门槛较高”。虽然游戏系统很精妙,但“领主之间争夺领土”这种略显严肃的主题,以及偏向绘画风格的卡牌设计,说实话初次接触时感觉不太容易上手。
如果是单人游玩,忽略这部分很容易。但作为对战型卡牌游戏,在想要吸引新玩家入坑时,很难找到一个让人产生“想玩”念头的切入点。现在回想起来,当时似乎只能用“如果你是卡牌游戏爱好者绝对会沉迷”或“这游戏成瘾性超强”这类抽象的推荐语。
但《哈托库拉》通过“可爱的视觉表现”和“易于理解的、有故事性的主题”,解决了《领土》入门门槛高的问题。本作桌游版由FLIPFLOPs负责,这是两位漫画家组成的组合,他们创作了后来动画化的漫画《达尔文游戏》以及目前在Sunday Webry连载的《罗德玛吉亚的弟子》。本作的美术设计主要由FLIPFLOPs的作画担当高山ゆき负责,“可爱的视觉表现”在游戏中得到了淋漓尽致的展现。此外,所有公主都配有动画效果。非常可爱。
同时,本作的背景设定以公主们的皇位继承权争夺为主题。故事舞台是一个皇帝病倒、陷入后继者不足危机的王国。玩家作为有影响力的人物,需要拥立自己中意的公主,与其他玩家展开继承者之争。换句话说,游戏目标就是“让自己支持的可爱公主成为第一顺位继承人”。如此清晰易懂且容易引发兴趣的切入点实属罕见。而这个“公主”主题也与游戏内容紧密结合,直接关系到游戏本身的趣味性。
催生策略博弈的公主争夺战
在介绍本作的乐趣之前,先简单说明一下规则。由于本作是类似《领土》的游戏,整体流程与《领土》大致相同。所有玩家从相同的初始牌组开始,每回合抽取5张手牌进行游戏。使用手牌中的领地卡获得硬币(资金),然后用这些硬币从市场购买能带来更多资金的领地卡或具有主动效果的行动卡,并将其加入牌组。通过这种循环来强化牌组。
与《领土》最大的不同从这里开始。充分强化牌组后,需要花费6枚硬币来拥立一位公主。在《领土》中,接下来需要购买目标数量的胜利点卡来争取胜利,但在《哈托库拉》中,“让公主成为继承人”是作品的核心概念。因此,必须先拥立公主,否则无法收集胜利点。
这个“拥立公主”的系统正是《哈托库拉》第一个有趣的要点。游戏中登场的公主们各自拥有不同的恩惠效果。例如,拥立时即可获得6点继承点(胜利点)的露露娜·赛卡;每回合一次可以捡回弃牌堆中一张卡的贝尔加莫特;可以废弃不需要的行动卡,并用废弃卡牌的费用购买其他卡牌的欧卡等等。拥立哪位公主,将对后续的游戏风格产生巨大影响。
更进一步说,这些公主是“先到先得”。也就是说,先集齐6枚硬币的人就能拥立符合自己目标游戏风格的公主。这意味着如果想要的公主被别人抢走,原先设想的战略就会被打乱。然而,公主被抢并不等于立刻失败。只要适时调整策略,仍有充分的翻盘机会。
这种策略博弈的紧张感以及根据情况灵活调整计划的乐趣,正是《哈托库拉》的魅力所在。相比《领土》更侧重于“如何高效构筑自己的牌组并争取胜利点”,《哈托库拉》则更强调“观察其他玩家的动向,灵活改变策略”这种互动性要素。
每回合都令人手心冒汗的“继承点竞赛”非常刺激
最能体现这一点的是拥立公主后发生的“继承点竞赛”。本作的目标是获得20点继承点。为此,玩家会想要购买每张能获得3枚硬币的“大都市”或拥有强力效果的行动卡,以优化牌组运转。
然而,这构成了本作某种意义上的两难境地,也是催生博弈的要素:在本作中,获得继承点的方法是“跳过购买卡牌,从手牌中将继承点卡放置到场地上”。也就是说,放置继承点卡的回合无法强化牌组。
这样一来,玩家就会想尽早强化牌组、收集继承点,并在一回合内一口气将所有继承点卡放置到场地上来赚取分数。对手当然也是如此。这意味着强力的行动卡或高分的继承点会成为争夺对象,对手也会在某个时机一口气放置大量继承点。玩家需要仔细观察对手的手牌和分数动向,调整自己的计划。这种悄然开始的“继承点竞赛”营造出独特的紧张感。
随着游戏进入中盘至终盘,这种紧张感会急剧升温。一边祈祷“来吧,继承点!”,一边翻开卡牌的紧张感;因为时间紧迫,是该用于购买卡牌还是放置继承点,为一回合的行动绞尽脑汁,这既是烦恼也是快乐的瞬间。
当达到20点时,会举行“加冕仪式”。以为“好!这样就能赢了!”而放松警惕还为时过早。在加冕仪式后的一个回合内,如果有玩家达到20点,则会与该玩家进入突然死亡模式。在突然死亡模式中,先获得30点的一方获胜。从加冕仪式开始的那个回合,以及突然死亡模式期间,可谓是白热化状态。这种千钧一发的攻防战正是本作的魅力之一。胜利时公主会华丽登场。
忍不住想加入卡牌的“链接”系统的畅快感
此外,本作特有的“链接”系统也值得一说。链接是指领地卡、行动卡上各自附有链接符号(箭头),可以将其连锁起来的要素。例如,领地卡的链接符号指向右方,因此可以与下一张卡建立链接。不仅可以叠加使用领地卡,行动卡也可以这样使用。
然而,部分拥有强力效果的行动卡上没有箭头。这表示它是链接的终点卡,也就是说,一回合只能使用一次。但是,有办法巧妙地将其组合起来。那就是使用链接符号同时指向右方和下方两个方向的卡牌。这种情况下,可以将作为链接终点的卡牌放在下方使用,同时还能连接向右方的链接。
通过这种方式连接链接,就可以连续使用拥有强力效果的卡牌。更进一步说,如果连续使用这种双向卡牌,就能连续使用多个强力效果卡。这种连招成功时的爽快感无与伦比。卡牌连锁发动,牌组运转流畅。这种“畅快感”正是牌组构筑游戏的魅力所在。
但是,如果过于沉迷这种爽快感,就会失败。笔者也多次经历过,行动卡加入过多会导致牌组运转不畅。为了建立链接,不断购买行动卡。然而,牌组中行动卡过多,关键的用于获取硬币的卡牌就无法抽到手牌中。结果导致无法购买卡牌,牌组构筑进度落后。就这样,对手会不断收集继承点。
脑海中描绘的理想牌组无法顺利实现的困境。然而,巧妙应对这种困境也是本作的乐趣所在。总之,在恰当的时机获得恰当的卡牌,让牌组顺利运转。如果一味加入大量行动卡,或强行压缩牌组,反而会事倍功半,被对手领先。链接系统虽然爽快感十足,但平衡地加入卡牌至关重要。这类行动卡的演出效果也是让人感到畅快的原因之一。
数字版特有的易玩性
这是卡牌游戏的常见情况,无论本作多么休闲易玩、门槛多低,实际接触后会发现记住规则还是相当困难的。本作在规则理解方面也降低了门槛。
《哈托库拉》准备了教程性质的“How to Play”,从基本的游戏流程到链接要素,都进行了细致且引人入胜的说明。即使是卡牌游戏新手,阅读这里也能很快开始游戏。游戏中的“废卡”——见习侍女会(略带负面地)进行解说。
特别值得一提的是“提示(辞典功能)”。游戏中如有不明白的地方,随时可以打开提示查看规则。这功能非常方便。卡牌的使用方法、链接机制、公主的能力等,所有信息都整理得井井有条。
笔者在最初几局游戏中也多次得益于这个功能。“这位公主该怎么用?”、“这个功能是什么?”等疑问都能当场解决。在理解规则方面毫无障碍,这对于卡牌游戏来说是非常重要的。在实际的卡牌游戏中需要翻阅规则书查询的地方,本作以数字版特有的方式提供了易于理解的引导路径,这也是本作的优点之一。从这些方面也能看出本作是一款门槛较低的作品。
长盛不衰的秘诀在于持续进化
本作于2011年作为桌游发售。在以牌组构筑为主题的作品中,堪称“老字号”。虽然是老字号,但至今仍有新作推出,备受喜爱,这固然是因为其基础游戏系统有趣,同时也在于它不断进行着保持魅力的进化。
2022年,发售了更新了插画和规则的桌游第二版。实际上,本作存在一个基于2017年发布的PC版第一版《Heart of Crown PC》的作品,但此次并非更新,而是以完全新作的形式发布。将公主和背景从2D改为3D,加入了“How To Play”、在线对战、独创模式等新要素,进行了全面革新。每获胜一次就会被施加负面效果的“贵族模式”非常适合挑战自我。
而此次发布的正式版中,收录了扩展包“极东边境领”、“北境魔女”(部分包括公主在内的卡牌将于日后实装)。新增了可以单人游玩的剧情模式,以及为公主们添加了由名冢佳织等声优配音的新要素。此外,通过Steam与Nintendo Switch的在线跨平台游玩支持,可以与更多玩家一同游戏。
正是这种不断推动作品进化的努力,成为了《哈托库拉》能够长久受到喜爱的秘诀。通过正式发布和Nintendo Switch版的发售,本作理应成为一款传播更广、更受长久喜爱的作品。怀着这样的想法,笔者今天也要在继承点的白热化争夺中紧张得手心冒汗。



