你是否知道由HIKE/Eallin Japan制作、于2025年5月29日发行的2D动作约会游戏《CONERU -DIMENSION GIRL-》(CONERU -DIMENSION GIRL-)?对应平台为PC(Steam)和Nintendo Switch

Cover Image

本作是一款横向卷轴动作游戏,讲述了“亚空间捏捏”与“苏格拉底”合体为“捏捏拉底斯”,共同对抗憎恨水果公司的故事。亚空间捏捏自2019年登场以来,主要在社交媒体上广受欢迎,粉丝们一直期待其游戏化,认为“终于要触及她的真实身份之谜了”。该作在2025年12月12日迎来了大型更新,无论是作为一款手感休闲的可爱动作游戏,还是面向核心粉丝的角色游戏,在发售后都持续保持着高度关注。

本刊采访了“亚空间捏捏”及其角色系列“次元少女”的原作者HYPERSPACE。本文作为后篇,将基于HYPERSPACE的经历,为大家带来亚空间捏捏的创作幕后故事。关于游戏《CONERU -DIMENSION GIRL-》本体的采访,请参阅前篇。

——为确认一下,也就是说,HYPERSPACE先生就是《中学星》的作者MIKE(清水诚一郎)本人,对吧?之前的社交媒体账号已经关闭了,“亚空间捏捏”也是用另一个名义发表的。这中间大概有10年左右的时间,您从未在公开场合提及过这段经历吗?

HYPERSPACE:是的。没错。

——……不好意思。把这些写进采访真的没问题吗?既然“亚空间捏捏”没有用《中学星》时期的名义发表,我想您隐瞒经历是有什么特别的缘由吧……!

HYPERSPACE:啊,不是!并不是刻意隐瞒,所以没关系的!

——对、对不起。《CONERU -DIMENSION GIRL-》和《中学星》。老实说,这两部作品在我脑子里完全联系不起来,所以有点震惊……

HYPERSPACE:乍一看确实不像呢(笑)。我想应该没人注意到这之间的联系。不过,我个人感觉其中的理念是有所继承的。

——既然如此,能否再请教一下这两部作品的关系呢?HYPERSPACE先生您之前主要从事影像制作,游戏开发是从这次的《CONERU -DIMENSION GIRL-》才开始的,对吧?

HYPERSPACE:游戏是第一次做!之前主要做影像制作。高中时在开放校园日看到学长做的动态图形,受到了冲击。当然单纯觉得影像很酷也是一个原因,但更主要的是,我好像之前并没有把影像作品当作是“人制作出来的东西”,那种“眼前这个人做出了这个!”的真实感完全俘获了我的好奇心。顺着这个方向,我了解到TUGBOAT的存在,开始憧憬箭内道彦(箭内道彦)、佐藤可士和(佐藤可士和)等人的工作,也就是广告创意,比起“作品”,我更痴迷于模仿制作广告之类的事情。

游戏我从小学生时代就非常喜欢,大学时也一直在玩,但现在回想起来,在学生时代埋头制作影像时,竟然没有“想做游戏”的想法,这很不可思议。或许也是因为,当时对游戏也缺乏那种“是人制作出来的东西”的感觉吧。那时候PlayStation的游戏广告,都很有趣啊。《块魂》(塊魂)的广告什么的,印象非常深刻。那种格式的广告,我也想为CONERU做一个呢。从标志闪现开始,接着是意味深长的实拍画面,最后出现几秒游戏画面,再以标志结束的那种。

——那么,《中学星》也是学生时代创作的作品之一吗?

HYPERSPACE:是的。原本是研究生的毕业创作。在制作具有宣传效果的影像、模仿广告创意度过的大学生活中,虽然成果物的视觉质量有所提升,但对于其是否发挥了原本的功能,总觉得没什么实感……正好在学园祭时和朋友认真搞了一次漫才现场演出,觉得非常开心,所以就想在毕业创作中挑战一下“让人发笑的影像”。说得装腔一点就是“用影像设计笑点”,说得严格点就是“如果不好笑就没有存在价值的影像”。

负责的教授说:“这个,如果我没笑,你就留级,可以吧?”他挺朋克的,我觉得他是认真的。……于是制作出来的就是《中学星》。成功让教授笑了,但老实说,我自己并没有太多实感。不过,提供音乐的朋友说想上传到Niconico动画,我就同意了。

……现在想想,明明挑战的是“让人发笑的影像”,却完全没有自己主动上传到网上的想法,真是莫名其妙。倒是投了很多公开征集,为什么当时会那样呢……

——听您这么一说,那个视频好像确实不是作者本人的账号上传的……那么,在Niconico上爆火本身也是意料之外的吗?

HYPERSPACE:是的。最初上传的是名为“中学星 预告片+正片”的视频,但本身从上传到获得评价,就有段谜之时间差。上传大概半年后,突然有熟人问我:“这是你做的吧?”好像是因为登上了Niconico的“我的列表排行榜”第一名。被那么多人看到,而且视频上还有实时滚动的评论,那感觉真是作为创作者的莫大荣幸。

受到那种人气(?)的鼓舞而制作的,是被称为“中学星 完全版”的视频,这是我在成为社会人之后制作的。所以增加的段子是有意识地参考了Niconico动画的评论。比如“原来大家会这样吐槽啊”、“希望这里被这样吐槽”之类的。我尽情享受了通过视频进行的这种交流。

——“中学星”是以素体角色“阿部广”(阿部ひろし)等人展开的无厘头搞笑作品,但现在重新回顾,会发现使用素体的幽默感,确实也完好地传承到了《CONERU -DIMENSION GIRL-》的杂兵敌人身上呢。

HYPERSPACE:老实说,杂兵敌人们是这款游戏的另一位主角(笑)。那种只有从素体、象形图、修卡(ショッカー)等元素中才能获得的趣味和可爱,以及对此无法抗拒的喜爱,我想恐怕是刻在百事超人(ペプシマン)里的。即使下次再创作什么新东西,我觉得也绝对逃不开这种感觉。果然还是受广告的影响很大呢。

——另一方面,正因为无个性才让角色有趣的《中学星》,与正因为个性鲜明才有趣的“亚空间捏捏”,在角色的描绘方式上也有着决定性的变化。这里经历了怎样的心境变化呢?

HYPERSPACE:可能有点夸张,但有过一段时期,从各种经验和视角出发,觉得“这个世界是围绕着女孩子转的呢~”。在美术、艺术的世界里,这也是超级主流的主题。厉害的画师们都在画女孩子。于是我就想,自己也试着面对一下这个主题,这就是开始。

在那之前,我几乎没有过“试着创作女孩子”的想法,所以首先从画画开始。比如不停地素描现实中的女孩子之类的。

——从2011年中学星》的展开停止,到2019年亚空间捏捏出道,这近10年的时间里,有什么促成这种变化的契机吗?

HYPERSPACE:《中学星》的一系列制作,有点半是被卷入的感觉,并非特别带着职业规划或展望去做的,但与此同时,我还过着一边在公司做完全不同业务、一边搞创作的“两栖”生活,曾因过度劳累差点死掉。所以,当必须选择一条路时,我选的还是影像制作。

之后我去了东京,以自由职业者的身份活动。主要是为了策划新的自主项目而尝试各种事情,但在苦苦挣扎的过程中,时间就这么流逝,项目却没能成形。过了4、5年,我开始觉得“这样下去,作为创作者我会死掉的”,正想着该从哪里重新开始时,接纳我的就是本作的开发商Eallin Japan

奇妙的是,正是通过那个自主制作项目才认识他们的,所以虽然项目本身夭折了,却有了重大的意义。如果可以的话,请允许我在这里祭奠一下它(笑)。

入职后不久,我就被委以围绕亚空间捏捏进行IP开发的工作,一直持续到现在。感觉就像是在现在公司宽广的胸怀中被培养起来的一样。真的是从零开始,从角色的素描起步……《中学星》的爆火是天上掉馅饼,我觉得自己当时是德不配位。本该是经过长期积累才能到达的地方,如果直接“传送”过去的话,反而会绕这么远的路啊……

——亚空间捏捏是一个有点特别的角色,设定上她通过“受肉”于安卓机器人苏格拉底,以“捏捏拉底斯”的姿态显现在这个世界上。在2019年刚发表时,我觉得这曾被理解为是对当时VTuber文化的一种反制表达,实际上,那种文化对她的诞生有影响吗?

HYPERSPACE:当时处于黎明期的VTuber,以及随之而来的“虚拟美少女肉体”(バ美肉)的影响,绝对是有的。VTuber文化里,不是经常对扮演者使用“”这个词吗?而且,就像刚才稍微提到的,我是个相信“”存在的人。所以我也将VTuber文化的这种习惯,理解为“人类作为‘’,披上角色的外皮,从而成为一个存在”的图式。而将其流行化、趣味化地视觉呈现出来的,就是“捏捏拉底斯”这个角色。

除此之外,我个人原本就有一种思想:“人类创造的所有角色,我都愿意相信——不,是坚信——在这个宇宙的某处真实存在!”

——角色的实存性吗。

HYPERSPACE:是的。所以我不太喜欢“角色设计”这种说法。我总是说:“我只是从宇宙的某个地方找到角色,选中她/他,并为之传道而已。”因此,问世的插画,也仅仅是作者将脑内宇宙观测到的东西投影到现实,就成了这样。毫无例外地,亚空间捏捏这个存在,我也真心相信她就在这个宇宙的某处真实存在着。

因为是找到角色后,就那样照着描绘,自然而然就成了这样,所以我自己是否算角色设计师,感觉也有点微妙。说得好听点是忠实于直觉,说得难听点就是仅凭冲动在创作。

——真没想到这近10年的时间,对HYPERSPACE先生您来说,竟是“为了从宇宙的某处找到亚空间捏捏这个存在”而度过的时光……

HYPERSPACE:根据以往的经验,我学到一点:“从策划开始的话,总感觉不太顺利。”所以亚空间捏捏,正是忠实于那种冲动开始创作的。即便之后要将其企划化,如果没有事实依据也无法推动任何人,所以中途为止,我几乎都是自己一个人擅自行动。比如亚空间捏捏Twitter账号,也是先创建了再说,开始试错。

这也多亏了公司政策上并不禁止自主创作,只要不影响本职工作,就允许个人制作作品的环境。还有就是,我们公司的制作人秉持着“别光说大话,先试着做做看”的思想,所以也有用行动展示成果而获得认可的一面。在最初投稿前,给他预览的阶段,他就说“一眼看去很可爱!”,公司内部也给了我不少反馈。

——那么,“亚空间捏捏”没有用《中学星》时期的名义发表,与其说有什么特别的缘由,不如说是……?

HYPERSPACE:删掉《中学星》时期使用的账号,是因为理想状态是“作者不明,只有角色立起来”。但后来发现,如果创作者不露面,有些事也无法推进,所以中途又建立了创作者名义的账号。HYPERSPACE这个让人摸不着头脑的名字,也有想稍微冲淡一些“人味儿”的意思……但老实说,到底该怎么运作才是正确答案,我至今也没完全搞明白(笑)。感觉一直在试错。答案至今仍未找到。

——谢谢。那么,在《CONERU -DIMENSION GIRL-》已经发行的现在,能否请您对来自“次元少女”的粉丝,以及《中学星》时代的老粉丝们,谈谈创作者HYPERSPACE亚空间捏捏今后的发展呢?

HYPERSPACE:经过漫长的开发过程,游戏终于发行了,我感觉终于站上了主战场。本作并非集大成,而是起点。我想更多地、更多地揉捏“亚空间捏捏”的形象,为大家带来能照亮粉丝内心的体验。最终的目标,是在好莱坞实现电影化!

——真没想到,这款游戏的目标竟然是好莱坞……

HYPERSPACE:在无知的状态下吹下海口,但现阶段我“相信”能做到。希望有朝一日能用世界顶级的视觉化技术,看到亚空间捏捏捏捏拉底斯的身姿。真正的最后最后,是希望在死后的世界之类的地方,见到真实的捏捏。

——……顺便问一下,对于这个目标,捏捏本人怎么说?

HYPERSPACE

亚空间捏捏:“好啊!去吧去吧~”

她这么说!大概!

——“两位”今天都分享了宝贵的故事,非常感谢。

CONERU -DIMENSION GIRL-》现已在PC(Steam)和Nintendo Switch平台发售。


文章标签: #CONERU #中学星 #亚空间捏捏 #开发者访谈 #VTuber

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。