一位游戏开发者在X平台上发布视频,揭露游戏开发“充满谎言”,引发了广泛讨论。该帖子展示了游戏内视觉效果与实际制作场景之间的巨大落差,其中用简单机制营造宏大演出效果、以及玩家在游玩时无法窥见的幕后景象,令人既惊讶又佩服。这场“揭露”迅速成为热门话题,众多开发者顺势加入,纷纷分享各自游戏中的各种“谎言”,或者说巧妙设计。

事件的起因是独立游戏开发者胡安乔·阿巴德(Juancho Abad)发布的一篇题为“证明游戏开发是‘谎言’的第256个例子(Proof #256 that #gamedev is a lie:)”的帖子。内容是关于他担任3D美术的双摇杆射击游戏《Go Mecha Ball》中的一段演出。该游戏在关卡间转换时,会插入一段玩家仿佛在虫洞中蜿蜒前行的动画。这是一种在《无主之地》(Borderlands)的快速旅行/重生演出等科幻世界观游戏中常见的炫目视觉效果。
阿巴德解释说,在《Go Mecha Ball》中,这个演出实际上只是放置了一个“角状多边形网格”,并让它旋转和缩放。展示实际开发画面的视频显示,摄像机被放置在了一个表面有循环疾驰特效的“圆锥体”内部进行窥视。从摄像机视角看,特效从远处流向近处,而通过反复拉伸这个圆锥体并扭曲其尖端,就能制造出玩家正在高速蜿蜒前进的错觉。
也就是说,通过仅移动必要的最低限部分来营造“像那么回事”的效果,从而减少了多余的处理负荷以及实际制作漫长虫洞的麻烦。目前尚不清楚其他作品是否也采用类似机制实现这种演出。但如此具有冲击力、甚至用于科幻电影等媒介的演出,其制作方式竟意外地简单,这让社区用户们纷纷表示惊叹。该帖子在X上获得了超过2.8万个“赞”,引发了广泛关注。受此激励,其他开发者也陆续在社交媒体上分享了游戏开发中各种各样的“谎言”案例。
其中一个例子是展示壮丽远景的演出。负责以斯洛伐克为背景的JRPG游戏《Felvidek》的布罗泽夫(Brozef)解释道,游戏中乘气球升空的场景实际上并没有移动气球。他们只是将气球特写固定在摄像机前,然后将分成数层的背景以不同的时机移动,从而营造出气球上升、脚下景色逐渐展开的开放感演出。这同样属于“实际上移动的是周围环境”的思路,与前述虫洞的例子有异曲同工之妙。
同样,游戏开发者凯文·安德森(Kevin Andersson)也揭露了他负责的3D平台游戏《PaperKlay》中“世界啪嗒啪嗒展开并扩展”的演出内幕。实际上,这只是让每个瓦片播放一段旋转动画,最终达到“展开后的状态(final unfold)”。也就是说,地形并非直接弹出,而是将预先放置但处于不可见状态的地形,随着瓦片的运动“解除隐藏状态”,从而看起来就像在原地展开一样。他们还通过给部分瓦片加入延迟效果,让整个过程看起来更自然。
在3D游戏中,玩家视线看不到的地方常常连纹理都没有贴,只是一片透明的虚空。过去也有例子,比如游戏版《行尸走肉》(The Walking Dead)中,车内的“后视镜反射”实际上只是“在对面的位置放置了反转的角色和物体而已”。“只要玩家看起来是对的就行”,这种取舍在游戏制作中或许是普遍思路。
此外,在X上还有许多其他“谎言”被揭露,其中不乏一些“暴力”实现方法。例如,有帖子揭示纷纷扬扬的雪实际上只是像“蚊子”一样紧贴在摄像机周围;还有通过直接将角色阴影绘制在地面上,来模拟存在实时光源的效果。
从这一系列帖子中浮现出来的是游戏开发中的创意巧思精神。即便拥有最新技术,开发者们仍在不断追求“如何高效地让它看起来像那么回事”。前述的虫洞演出和局部降雪表现,与其说是偷工减料,不如说是在不损害图形和演出真实感的前提下,为优化处理负荷和工时而反复尝试的结果。这种节约资源的技术,从《星空》(Starfield)的天气表现到近年来硬件性能提升后的游戏,都在广泛运用。只要开发资源是有限的,“简化看不见的部分”这种智慧未来也不会失去价值。
此外,近年来随着生成式AI技术的发展,通过机器自动生成海量内容以提高开发效率的方法正在兴起。然而,由人类创意产生的“手工打造的谎言”所带来的效率提升手段,尽管目的同样是减少资源消耗,却被以一种匠人技艺般的眼光受到好评。虽说是“谎言”,但这种以较少劳力让玩家沉浸其中的创造性姿态,或许正是赢得赞誉的原因。
此次事件中,开发者巧思造就的影像和演出幕后,以其出人意料的方式吸引了关注。这再次提醒我们,仅仅呈现方式的不同就能极大地改变玩家的体验,是一个有趣的话题。今后,游戏将如何以更聪明的方式愉快地“欺骗”玩家,值得持续关注。



