由发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive打造的RPG《光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》。这款备受赞誉与欢迎的作品,通过《纽约时报(The New York Times)》的采访,其开发成本被揭示为不足1000万美元

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本作是一款融合了动作要素的回合制战斗RPG。对应平台为PC(Steam/Epic Games商店/GOG.com/Microsoft商店)/PS5/Xbox Series X|S。游戏舞台设定在一个名为“绘灭者”的存在威胁着人类的世界。绘灭者每年苏醒一次,在巨碑上刻下诅咒的数字,被刻下年龄的人们便会化为烟雾消失。由于绘灭者刻下的诅咒数字每年递减一位,人类正面临着等待灭亡的境地。在数字“33”被刻下的这一年,主人公们——第三十三远征队——踏上了击败绘灭者、以阻止死亡循环的旅程。

光与影:33号远征队》于今年4月24日发售后迅速走红,并在4月27日早早突破了100万份的销量。在评论聚合网站Metacritic上,它也获得了极高的评价,如92分的媒体均分(满分100)和9.6分的用户评分(满分10)。随后,在12月12日举办的“The Game Awards 2025”颁奖典礼上,它更是斩获了包括“年度最佳游戏(Game of the Year)”在内的九项大奖。

本作的开发商Sandfall Interactive的首席执行官纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)此次接受了《纽约时报》的采访,谈及了制作背后的故事。其中透露,该作的制作成本低于1000万美元。与其他作品相比,例如今年发售的《天国降临:救赎2(Kingdom Come: Deliverance 2)》开发成本估计约为4000万美元,而《刺客信条:影(Assassin's Creed Shadows)》的开发成本据称超过1.13亿美元。在如今被称为“AAA级”的大型作品开发成本动辄高达数千万美元的背景下,《光与影:33号远征队》“不足1000万美元”的开发成本可谓低得惊人。

纪尧姆所述,《光与影:33号远征队》通过避开时下流行的“开放世界”设计来节省资源。同时,本作借鉴了回合制RPG的“惯例”,采用长廊式的关卡设计,并在战斗时使用专用场景。这种做法与采用开放世界系统不同,它让设计师无需绘制所有细节,却能给玩家营造出世界广阔的感觉。

纪尧姆还表示,这种以小团队制作JRPG的手法由来已久,也是一项成熟的技术。Sandfall Interactive在开发《光与影:33号远征队》时,团队规模约为30人。尽管将QA测试、本地化等部分开发工作进行了外包,但为了在小规模体制下节约资源,他们选择了非开放世界、在限定区域内展开的回合制RPG形式。其结果,很可能就是将开发成本控制在了1000万美元以下。

顺带一提,对于近年来尤其显著的游戏开发规模膨胀现象,纪尧姆认为“能够跟上无上限质量提升要求的厂商并没有那么多”,并预测行业潮流可能会为开发预算设定上限。此外,他还表示,如果要制作像《光与影:33号远征队》这样属于全价级别的回合制RPG,保持目前的规模就足够了,并无意扩大工作室规模。看来他们未来仍将继续以“适中”的规模和开发成本进行游戏开发。这款在削减成本的同时制作完成并获得高度评价的作品,或许将成为未来众多游戏作品的典范。

光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》现已在PC(Steam/Epic Games商店/GOG.com/Microsoft商店)/PS5/Xbox Series X|S平台推出,同时也提供于PC/Xbox Game Pass。此外,从今日起,“感谢更新(Thank You Update)”已发布。为回应游戏获得包括各类奖项在内的超乎想象的成功,此次更新追加了新的关卡和武器。


文章标签: #年度游戏 #开发成本 #回合制RPG #非开放世界 #成本控制

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