今天,AMD推出了其期待已久的FSR Redstone更新,其中包含FSR超分辨率(前身为FSR 4)、FSR帧生成、FSR光线再生和FSR辐射缓存。

前两者是先前技术的改进版本。第三个,光线再生,实际上已在《使命召唤:黑色行动7》(Call of Duty: Black Ops 7)中引入。这是与微软(Microsoft)合作开发的,是一种基于机器学习的降噪器,专注于恢复光线追踪效果的细节,这在经过超分辨率的场景中可能是个麻烦。本质上,它就是AMD版本的英伟达(NVIDIA)DLSS光线重建。
然而,FSR辐射缓存尚未在任何游戏中可用。在今天的发布会上,AMD在《战锤40K:暗潮》(Warhammer 40K Darktide)中展示了该功能的技术演示,这是肥鲨(Fatshark)的第一人称在线动作游戏,刚刚获得了新的“巢都渣滓”职业DLC。观众们以为这意味着《暗潮》也将成为首个实现FSR辐射缓存的游戏,但这家瑞典开发商在新闻稿中澄清,该技术目前是“实验性的”,因此目前不计划在《暗潮》的正式版本中发布,因为它需要“进一步的开发、优化和质量验证,才能集成到实时服务游戏中。”
尽管如此,当AMD在今年夏天联系肥鲨时,他们还是热切地抓住了开发这个技术演示的机会。他们的首席技术官米凯尔·汉松(Mikael Hansson)在一份声明中表示:
技术本应共同构建和分享。与AMD这样的创新巨头合作让我们保持敏锐,鼓励游戏技术的多样化,并加强了整个行业。这很有趣,也很有挑战性,这是一项长期投资,不仅关乎肥鲨的未来,也关乎游戏的未来。
在新发布的FSR Redstone SDK中,AMD将FSR辐射缓存描述为一种“先进的照明缓存,旨在与蒙特卡洛路径追踪协同工作,以提升渲染性能。其核心是一个在线机器学习模型,该模型在设备上实时针对复杂的、多次反弹的全局光照进行持续训练。其结果是更丰富、更具沉浸感的动态光照环境,无需预计算或烘焙。”
这听起来与英伟达的RTX神经辐射缓存相当类似,后者是另一种旨在借助机器学习加速路径追踪的技术,它能在路径追踪光线经过最初的一两次反弹后,推断出无限次反弹。RTX神经辐射缓存于2025年国际消费电子展上通过RTX全局光照SDK发布,不过目前仅在《传送门RTX版》(Portal with RTX)中可用。



