Embark Studios于12月6日发布了纪录片系列《ARC Raiders》的进化(The Evolution of ARC Raiders)的第三集。本集的主题,是堪称本作象征的巨型机器人。它们如何行走、摔倒,即使在部件因受击被破坏后仍能持续运动?其背后,是应用了机器人领域机器学习研究的独有技术,它既不同于传统的游戏AI,也不同于现代的生成式AI。

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《ARC Raiders》是一款PvPvE形式的撤离射击游戏,可单人挑战,也支持最多3人合作。舞台是已被神秘机械“ARC”所摧毁的未来地球。玩家将作为法外之徒“袭击者(Raider)”出击地表,在与巨型机器人及敌对玩家交战的同时收集物资,目标是将它们带回地下居住区“斯佩兰扎(Speranza)”。

第一集讲述了从纯PvE方向的转变,第二集则阐述了告别基本游玩免费模式的决策,而到了第三集,焦点终于落在了表现这些机械所用的技术上。

用机器学习驱动巨型机器人

本作中登场的ARC多种多样,从空中飞行型到地面移动型皆有。空中型包括轻量且动作迅捷的黄蜂(Wasp)大黄蜂(Hornet),以及用火箭压制周围区域的火箭蜂(Rocketeer)等无人机群。另一方面,为设想室内战而设计的地面型,则包括滚动并喷吐火焰的球体“火球(Fireball)”,以及快速贴附并召唤同伴的“蜱虫(Tick)”等。

并且,据说这些敌人,直至每一个单独的部件,其动作都完全基于物理演算。每个部位都设定了质量和重力,受击时会踉跄,失去部件后行为也会改变。关于这种机制,开发团队将其与《黑暗之魂》(Dark Souls)等作品进行了比较。他们表示,在无法像该作那样为敌人创建固定行动模式这一点上,经常与游戏设计产生冲突。不过,他们的目标是让那些宛如电影般的瞬间能够无意中自然地发生,例如,打爆一个敌人的引擎后,引擎残骸会撞到附近的其他敌人导致其坠落。

然而,将物理演算应用于建筑般大小的机械,其困难程度完全是另一个维度。由于游戏引擎和物理模拟的特性,要正确处理巨大的质量非常困难,当一条腿设定为数吨重时,就会出现不自然的动作,或因无法支撑自身重量而侧翻。为了在赋予庞大体型移动所需力量的同时,又能看起来自然,Embark Studios进行了长期的反复调整。

不按套路出牌的机器人

于是,Embark Studios所挑战的,就是通过机器学习实现的运动控制。敌人“要去哪里”的判断由游戏逻辑指示,而“如何行走”、“如何跨越台阶”、“失去腿时如何适应”等动作本身,则由通过机器学习创建的“大脑”来负责。这类似于现实中实际进行的、使用机器学习训练机器人的方式,但《ARC Raiders》中登场的机器人更加庞大、腿的数量更多,并且还必须持续适应战斗中会发生部位破坏的环境,这些是存在的门槛。

另一方面,机器学习也常常会给出人类预料之外的“解决方案”。例如,为了快速移动,学会了让除两条腿之外的部分悬浮在空中奔跑;或者以服务器无法处理的速度将腿猛戳地面进行跳跃等“捷径”。一旦大脑学会了这些,调整就需要很长时间,游戏设计团队与机器学习团队的工作也常常无法顺利对接。

据开发团队称,目前机器学习驱动的运动控制并未能如当初构想般运作,仅被部分整合到游戏中。他们回顾说“当时的我们有点为时过早”,但也表示如今已逐渐熟悉了这类技术,并依然怀抱着雄心。

在纪录片的最后,开发团队阐述了工作室的态度:即使在不可预测的市场环境中,也要不拘泥于类型的既有框架,在游戏玩法与技术两方面都持续积极地承担风险。此次介绍的机器学习运动控制虽尚未达到完成形态,但他们似乎已将目光投向了进一步的挑战。我们也期待通过《ARC Raiders》《THE FINALS》这两部作品持续进行“实验性”游戏开发的Embark Studios的未来。

《ARC Raiders》现已在PC(Steam/Epic Games商店)PS5Xbox Series X|S平台发售。


文章标签: #机器学习 #游戏开发 #物理演算 #AI技术 #撤离射击

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