中国开发商帕斯亚科技(Pathea Games)的下一款重磅项目是《逆神者》(The God Slayer)。该工作室以《波西亚时光》(My Time at Portia)、《沙石镇时光》(My Time at Sandrock)以及该系列即将推出的第三部作品《永夜时光》(My Time at Evershine)而闻名。

通过《逆神者》,工作室正挑战自我,打造一款更为成熟的开放世界蒸汽朋克动作角色扮演游戏,更不用说其引擎已从Unity切换至Epic的虚幻引擎5(Unreal Engine 5)。我最近采访了帕斯亚科技的创始人兼创意总监吴自非(Zifei Wu),以了解更多关于这款游戏的信息。在那次对话中,我也询问了工作室对于在游戏开发中使用生成式人工智能工具的看法。你可以在下方找到他的回答。
我认为我们唯一使用人工智能的情况是在迭代过程中。举个例子,比如我们说,好吧,我们想要这个角色是一位女性销售员,然后我们会尝试用人工智能去网上搜索不同的模型之类的素材,之后我们就自己动手做了。总的来说,我认为我们的开发者并不想过多使用人工智能。首先,市面上没有很多亚洲蒸汽朋克的范例,所以人工智能给我们的例子,这么说吧,有点奇怪。因此,很多东西实际上我们必须自己思考,从零开始。总体而言,这帮助我们保持了《逆神者》世界设定和角色的扎实感。所以我认为,就我们而言,我们并没有过多使用人工智能。至少目前来看,这是正确的做法。
生成式人工智能工具的使用是目前大多数行业内最具争议的话题之一,游戏行业当然也不例外。我们最近报道过,《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)的创造者樱井政博(Masahiro Sakurai)认为,生成式人工智能可以使大规模开发变得更易管理。《合金装备》(Metal Gear)和《死亡搁浅》(Death Stranding)系列的创造者小岛秀夫(Hideo Kojima)则旨在利用这项技术自动化基础任务,从而让他能专注于游戏开发的创意层面。
在接受Wccftech采访时,西班牙独立开发商Epictellers Entertainment的联合创始人理查德·皮洛苏(Richard Pillosu)分享了一个类似但更为明确的观点,他表示在任何创造性活动中使用人工智能都没有意义。在Wccftech的另一篇独家报道中,以《DayZ》和《ICARUS》闻名的迪恩·霍尔(Dean Hall)表示,人工智能已经到来,真正重要的是如何应对其影响。
最近,Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)指出,如果人工智能基于人类创作的剧本来训练,游戏角色可能会感觉更真实;而Epic创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)则指出,每个人都会使用人工智能,因此Steam在游戏页面上披露这一点没有意义。
《逆神者》将登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series S|X平台,如果游戏发售时有下一代平台可用,也可能登陆该平台。



