曾开发《尘白禁区》与《梦陨篇章》的红绳游戏(Red Thread Games)正在通过新作《你好,阳光》(Hello Sunshine)拓展其叙事游戏的传统边界。这是一款生存类角色扮演游戏,工作室的创意总监承认这并非他们惯常的领域,但团队对在这款沙漠生存游戏中注入自身注重叙事的特色感到兴奋。

在工作室于今日的PC游戏展上展示《你好,阳光》之前,我有机会观看了一场由红绳游戏的创意总监拉格纳·托恩奎斯特(Ragnar Tørnquist)和游戏总监乔纳森·尼尔森(Jonathan Nielssen)主持的非实操演示,其中展示了一些游戏玩法,并阐述了他们对《你好,阳光》的愿景。
《你好,阳光》将玩家置于一个反乌托邦的沙漠世界中。由于阳光工业(Sunshine Industries)等企业的行为(而你是该公司最后一名员工),这颗星球正开始变得像厄拉科斯(Arrakis)一样。这意味着你将要探索的这片区域完全被沙海吞噬,而太阳则是一个持续的威胁。值得庆幸的是,这里似乎没有巨大的沙虫,但有小型的(有时是相当大型的)机器人出没。你需要用弓箭和一系列可制作的箭矢类型来尽力模仿埃洛伊(Aloy)的风格,以帮助你击倒各种大小不一的失控金属野兽。
尽管如此,战斗并非体验的核心挑战;真正的挑战是生存。你需要不断搜寻资源以维持生命,并管理你在阳光下的时间,以免因完全脱水而倒下。而你需要在做这一切的同时不断前进,因为你身边始终伴随着一个巨大、会行走的“系绳”——一个摩天大楼大小的机器人。它不仅是让你活下去的关键,也是在这个破败世界中你最好的朋友。
正是你这位巨型机器人朋友,让《你好,阳光》成为一款颇具看点的生存游戏。生存游戏玩家习惯于管理资源,并确保自己不会长时间暴露在恶劣环境中。如果你的今年过得和我差不多,你可能也已经在《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)里投入了不少时间,在那款游戏中,保护自己免受环境伤害比击退敌人的能力更为关键。
但在《沙丘:觉醒》中,我可以躲在岩石下休息一会儿,等待太阳过去。而《你好,阳光》虽然也有持续的昼夜循环,意味着你会有休息的空间,但在白天,你不能停下脚步,因为机器人不会停止移动。
机器人不断向前行进,驱动着游戏的进程。由于你的生存依赖于待在机器人的阴影里,你的搜刮和探索时间总是有限的。我认为这是一种极其有趣的构建生存游戏的方式,尤其是一款带有叙事倾向的游戏,因为生活中的生存本就是关于不断前进,关于不陷入停滞、不迷失方向。《你好,阳光》迫使你处于持续运动的状态,同时要求你管理所有其他常规的生存要素,我认为这对于一款生存游戏来说是一个极其有趣的前提。
你的机器人伙伴每晚确实会坐下充电,这不仅让你得以躲避阳光,也让你从游戏不断向前的节奏中喘口气。你也不必时时刻刻完全紧贴着机器人,某些程序生成的事件能让你比在晴朗天气时更久地偏离机器人的路径,例如能遮蔽阳光的沙尘暴,让你可以独自游荡得更远一些。随着游戏进程深入,你还能获得升级,减轻对紧贴机器人的依赖,但离开它身边始终是一种风险。即使在夜晚,如果你不靠近机器人也会被冻死,因为它会释放白天收集的所有热量。
像你所在的那类公司(世界终结时你仍在为其工作)或许是导致星球衰败的元凶,但它们留下的东西也是你的救赎。当你的机器人伙伴坐下为夜晚充电时,你可以在阳光工业设立的休息站里制作升级物品,提升角色的生存几率。一台3D打印机会利用你白天收集的所有废料和资源,将它们转化为你为次日所需准备的任何东西。
这些休息站也是你与机器人建立关系的起点。在演示中,红绳游戏将你与这位钢铁巨人的关系比作我们人类与蚂蚁的普遍关系——我们不会注意到它们,除非它们让我们注意到。当机器人在夜晚充电时,阳光工业的休息站也是你可以升级机器人能力的地方。缓慢但坚定地,机器人开始注意到你,你与它的关系也随之发展演变。
托恩奎斯特还将你与机器人的关系比作亲子关系。孩子在父母的庇护下成长,而他们需要走出庇护,步入光明。这种关系的演变正是《你好,阳光》叙事的核心。
至于红绳游戏如何讲述这类故事,团队表示将让玩家在亲手体验游戏时自行感受。他们不愿深入探讨剧情细节,但将《你好,阳光》描述为一款“机制是游戏的肌肉,但力量在于其心脏——即故事”的游戏。工作室也未深入探讨合作玩法,但确实表示《你好,阳光》的合作模式“重构了故事”,如果不既玩单人模式又玩合作模式,你将无法获得“完整的故事”。
与所有非实操预览一样,我们仍需拭目以待,看红绳游戏能否成功实现这一切。这确实超出了他们的舒适区,但固守舒适区将一事无成。希望无论红绳游戏何时准备好发布《你好,阳光》(目前仍无发布日期),他们这次偏离自身“巨型机器人舒适区”的尝试都能结出丰硕的果实。



