常被指出在采用游戏中优化不足的虚幻引擎(Unreal Engine)。以某款游戏宣布转向自研引擎为契机,通用引擎与自研引擎的优缺点引发了讨论。

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虚幻引擎(以下简称 UE)是由Epic Games开发的游戏引擎。它以照片级逼真的精美画面为特色,拥有被包括大型工作室在内的众多项目采用的实绩,如今与 Unity 并称为行业标准。于2022年4月正式发布的最新主要版本虚幻引擎5(以下简称 UE5),搭载了NaniteLumen等新功能,旨在实现更高的品质和更高效的开发流程。

正是这样一款被采用的 UE,其使用者——游戏《The Wayward Realms》宣布将转向自研引擎,引发了热议。该作是一款第一人称视角的开放世界角色扮演游戏。舞台是由众多广阔岛屿构成、王国与新兴势力纷争的世界“Archipelago”,玩家将踏上改变历史进程的冒险。据称,其程序化生成的地图中将包含危险的森林、巨大的山脉以及居住着数千名非玩家角色的大都市等。

开发本作的OnceLost Games是一家以 YouTuber Indigo Gaming为核心,汇集了曾参与贝塞斯达游戏工作室的《上古卷轴2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)等作品的老牌开发者而成立的工作室。本作于2021年正式公布,并于2024年通过 Kickstarter 众筹活动获得了超过目标金额的约83万美元。开发工作持续至今。

OnceLost Games12月2日发布了开发博客,宣布本作今后将从 UE 迁移到自研引擎进行开发。迁移至自研引擎带来的具体益处包括:在性能方面实现大幅改善,例如能在未配备独立显卡的十年前笔记本电脑或任天堂Switch等设备上实现30帧每秒以上运行,并在所有主流游戏主机上实现流畅运行。此外,报告数据显示,不仅广袤的地图可以瞬间加载,引擎的加载速度也得到提升,使得开发速度提高了一倍以上。同时,还将提供一种受C#启发的脚本语言,以支持模组制作。

据该工作室在 X 平台上的发言称,所使用的自研引擎是在开源引擎Wicked Engine的基础上进行改良构建而成。虽然并非完全从零自制的引擎,但相比使用 UE5,预计能进行更具灵活性的开发。

这条报告的分享,由某 X 用户的帖子引发,在玩家和游戏开发者之间掀起了讨论。这是因为,尽管 UE5 以高端图形等为卖点,但采用它的作品中,优化不足成为问题的例子也不少。部分用户中甚至已形成“UE5 制作的游戏运行起来很卡”的印象。OnceLost Games此次关于“一放弃 UE5 性能就得到提升”的报告,也引发了那些对 UE5 不满的用户的声音。

在此背景下,也出现了比较 UE5 等通用引擎与自研引擎的专业见解。例如,为游戏引擎Godot提供教程的GDQuest官方 X 账号指出,通用引擎随着功能日益丰富会变得复杂,需要做出的权衡取舍也越多。但同时提到,制作自研引擎需要经验和时间,对于小团队或单人开发者而言,投资于游戏引擎开发并不总能保证获得成果。不过,也展示了自研引擎的优势:通过根据项目定制引擎,可以减少代码量或实现更高的性能,这对于大型团队或开发经验丰富的团队来说似乎是一个有效的选择。

此外,在收到的反应中,也存在主张 UE 的精髓并非其性能的观点。当自制并运营引擎时,也会产生功能添加和管理、对使用自研引擎人员的支持等成本。而 UE 的功能完备,且库和文档等资源易于使用,这些有时也是采用它的目的。除此之外,在资金方面,也存在开发自研引擎不现实的情况。

顺便一提,对于认为 UE5 在性能方面不占优的意见,Epic Games公司的首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)过去也曾反驳。他表示性能问题主要是“开发顺序”导致的,否定了优化不足源于游戏引擎本身的说法。他认为通过尽早进行优化和在低配置环境下的测试,可以避免带着性能问题继续开发。同时,他也表明了Epic Games将致力于加强对开发者支持的立场。看来,UE 的优化很大程度上取决于开发者的技能和诀窍,整个行业也存在提升空间。

此外,最近也存在采用 UE5 同时实现了出色优化的作品,如《ARC Raiders》。有用户分析指出,该作在制作时并未采用“Nanite”或“Lumen”等功能,其通过巧妙设计实现高性能的特点也曾引发讨论。

因此归根结底,游戏引擎的选择很可能取决于负责团队的经验以及所要开发的游戏。此次OnceLost Games报告了在开发中途大胆决定从 UE 迁移到定制化自研引擎的成功案例。不过,自研引擎与通用引擎各自的优缺点也引发了讨论,可见引擎选择的困难之处。

The Wayward Realms》正在为个人电脑(Steam)平台开发中。


文章标签: #游戏引擎 #虚幻引擎 #自研引擎 #性能优化 #游戏开发

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