距离首次发布开发者博客三个月后,幽灵故事游戏公司(Ghost Story Games)与肯·列文(Ken Levine)再次发声,提醒大家《犹大》(Judas)仍在开发中,工作室仍在为此努力,并且最终仍计划发布这款游戏。关于最后一点,不,这篇博客并未包含发布日期或任何关于何时上市的暗示。公平地说,游戏大奖(The Game Awards)上的预告片或许能给玩家们提供这篇博客未包含的所有答案,但我们同样可能再等上一年,继续猜测这款《生化奇兵》(BioShock)精神续作的进展究竟如何。

至于这篇博客包含的内容,我们看到了游戏同名角色犹大的一张新概念图。我们还听到了来自开发团队多名成员的分享,而不仅仅是肯·列文。首席叙事设计师德鲁·米切尔(Drew Mitchell)、首席艺术家凯伦·西格斯(Karen Segars)以及工作室艺术总监内森·费尔-利夫(Nathan Phail-Liff)都就《犹大》背后的创作过程,特别是其主角的开发,发表了评论。
“这个项目始于我们想要讲述不那么线性的故事,它们能对玩家做出反应,并以肯以往游戏中从未见过的方式展开,”米切尔说。“这从一开始就告诉了我们很多我们需要的东西:即拥有强烈且相互冲突的目标的角色,他们各自在玩家所做的每一件事中都有利害关系。从这个框架出发,我们花了大量时间思考这些角色、他们的冲突、迫使他们聚集在一起的合适背景设定,以及支撑这一切的系统。在很长一段时间里,甚至没有一个固定的主角——更像是一个密码,一张白纸。”
“最终,故事和世界开始凝聚成某种具体的东西,我们需要弄清楚玩家角色应该是什么样。通常,你会想把你的英雄置于他们最不想发现自己身处的地方。那么,什么样的人会真正难以应对所有这些关系和相互冲突的利益呢?我记得就在那时,肯想出了那段开启一切的独白。”
工作室艺术总监内森·费尔-利夫也补充了关于游戏背景设定在创作过程中如何演变,以及它如何从一个更实用、更常规的模块化星际飞船发展成如今样貌的评论。“在其旅程之初,它是一个更实用、更常规、模块化的星际飞船。但在其任务过程中,由于不同人群派系和理念之间的冲突,它变成了你现在看到的样子。我们正致力于通过环境来传达这一点。”
“就像任何有重要历史的城市一样,如果你开始挖掘街道,你会发现城市过去的层层痕迹。早已被掩埋、遗忘、并被你现在行走的道路所覆盖的古老街道。对于作为世代星际飞船的‘五月花号’,我们希望赋予这个世界同样的时间感、历史感和可信度;这是一个经历了冲突与重生时代的文明。让角色和世界的建筑反映出这些‘洋葱层’,是一种强有力的视觉叙事机制。这允许玩家在探索‘五月花号’时,扮演某种历史学家和建筑师角色。通过揭开更多秘密,你将在旅途中对故事和角色做出越来越明智的决定。”
归根结底,所有这些都为了解《犹大》自开发开始这些年来的创作过程提供了绝佳的视角,很高兴看到幽灵故事游戏公司比以往更频繁地与玩家进行沟通。
希望这种情况能持续下去,我们很快能对游戏有更深入的了解,甚至可能看到一些实机玩法。



