人工智能在游戏中的应用已引发大量讨论,这场争论短期内不会停息。Epic公司首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)昨日发表的声明再度点燃战火。针对游戏商店取消“AI制作”标签的讨论话题,斯威尼回应称:“这对游戏商店毫无意义,因为未来几乎所有制作都会涉及AI。”这番话显然是在暗讽Valve在其Steam平台使用该标签的做法。

确实,AI标签适用于需要披露创作来源的艺术展览,以及买家需了解版权状况的数字内容授权市场。但对于游戏商店而言,这确实不合逻辑——未来几乎所有游戏制作都将融入AI元素。
《Arc Raiders》与《The Finals》都因使用生成式AI遭受批评,争议焦点主要集中于两款游戏的语音生成系统——大量台词是通过演员声音模型进行文本转语音创建的。这类情况界限分明,但当《Arc Raiders》动画团队运用AI工具优化动画流畅度与转场效果时,界限就变得模糊。这类工作虽可归入“辅助”范畴,却已游走在边界地带。
Valve对Steam商店的管理采取双轨制。自2024年1月起,发行商必须披露游戏是否及如何运用AI,并区分“预生成”与“实时生成”内容。但Valve要求将开发者的声明部分或全部展示在游戏商店页面,供玩家自行判断。即便在更简单的预生成类别下,2025年7月的调查仍显示约7%的Steam游戏承认以某种形式使用了生成式AI。
斯威尼的声明看似明确,实则易遭误读。不少网友认为他主张商店完全不应因游戏使用AI而扣分,无论其使用方式与场景。但这未必是真相,在此语境与语义的精准解读至关重要。“AI”这个称谓如今已像“应用”或“科技”一样被过度泛化。单纯宣称游戏使用AI可能引发责难,但其实际影响或许微乎其微。许多玩家抵制AI生成美术或语音,认为这些技术取代或扭曲了创作中的人文元素。
然而“使用AI”也意味着运用Claude辅助编程、Replit管理代码库、通过ChatGPT或Perplexity进行研究,甚至如同真实音乐家使用吉他放大器模拟器创作配乐般简单。因此核心问题在于如何划定界限。“辅助”与“内容生成”看似泾渭分明,但实际操作中仍存在灰色地带。
由此观之,实时生成工具即便不能算开创先河,也确实为特定游戏类型注入了新意。《Fortnite》中达斯·维德回应玩家语音的设计或许被视为噱头,但《Eneme》与《Retail Mage》等游戏将生成式AI作为核心玩法特征,有望以更自然沉浸的方式激活其游戏世界。
对斯威尼及原帖的反对声浪即刻涌现。前《Counter-Strike》艺术家艾伊·桑切斯(Ayi Sánchez)将未披露游戏使用AI的行为类比于食品隐瞒成分表;荷兰作曲家约里斯·德曼(Joris de Man)提醒斯威尼,游戏预告片最终必须标注“非实机画面”以调整玩家预期;独立制作人迈克·贝瑟尔(Mike Bethell)则尖锐指出:“若斯威尼认为AI代表未来,就该自豪佩戴‘我们使用AI制作’标签,然后坐视销量暴跌。”
值得关注的是,斯威尼也获得部分人士支持,他们主要强调此事缺乏明确界定标准。话题发起人马特·沃克曼(Matt Workman)表示,Steam的笼统规定“覆盖面过广,将波及所有使用Unreal Engine、Google套件(Gmail/Docs/Sheets)、Slack(含众多AI自动化功能)、Adobe系列软件、Microsoft Office等工具的开发者”。
斯威尼的宽泛论述究竟合乎逻辑还是出于私心,尚可商榷。但有一件事确凿无疑——这场争论短期内不会止息。



