在《吸血鬼:避世血族2》发售近一个月后,前任创意总监兼The Chinese Room工作室负责人丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)在接受YouTube博主卡特·伯顿(Cat Burton)视频采访时,透露了这款游戏的开发细节。

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最引人关注的是,平奇贝克其实非常不愿意将这款游戏命名为《避世血族2》。据他回忆,在发行商Paradox Interactive与续作原开发商Hardsuit Labs分道扬镳后,The Chinese Room工作室是临危受命接手项目以避免游戏被取消。这也意味着他们没有足够的时间和资金来打造原版粉丝期待的真正续作。平奇贝克坦言,正是由于开发条件的限制,他才决定将游戏打造成更聚焦、类似《耻辱》风格的作品。

“我们经常在策划会议上讨论,如何说服他们不要使用《避世血族2》这个标题。这感觉像是我们最重要的任务——我们必须明确这并非《避世血族2》。你不可能做出真正的《避世血族2》,时间不够,资金也不足。《避世血族1》诞生于游戏开发史上一个特殊时期,那时你可以推出一款充满漏洞与缺陷却野心勃勃的作品,那种蓬勃的野心令人振奋。如今被奉为邪典经典的许多游戏,若拆解分析便会发现其实质量平平。它们充满绝妙创意,玩家为之倾倒,但这样的做法在当代行业环境下已行不通。”

因此,试图在全新环境下复刻昔日魔法显得不合时宜。这只会让所有人失望:既无法取悦热爱初代的忠实粉丝,也难以吸引新玩家——因为他们得到的将不是真正的《避世血族2》,而是一部因开发仓促、资金匮乏而充满瑕疵的作品。

“我们最终从现实角度出发:以现有的时间和预算,我们能做出什么?当时我明确提出:‘我们做不了《避世血族2》,也做不出《上古卷轴5:天际》,但我们可以打造《耻辱》。’我们决定转向开发非传统角色扮演游戏、非完全开放世界,但叙事紧凑、忠于世界观设定的作品。只要能让‘避世血族’系列新作顺利面世,我们就能开始构想下一部真正大型系列作的蓝图。”

这个策略在理论上无懈可击。但令人遗憾的是,该作的销量似乎难以支撑更大规模续作的开发。根据SteamDB数据估算,目前这款游戏在PC主流平台的销量仅在12万至30万份之间。

笔者在评测中指出,《避世血族2》尽管存在缺陷,仍值得世界观设定爱好者体验——但前提是价格需远低于首发售价。而这个条件,或许很快就能实现。


文章标签: #吸血鬼 #避世血族 #游戏开发 #创意总监 #销量不佳

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