在《使命召唤:黑色行动7》的三大主要模式中,合作战役模式无疑是内容最单薄、体验最乏味的部分。该模式在许多方面都像是终局模式的前置内容,缺乏独立特色。虽然战役模式能快速提升玩家等级,但越来越多玩家开始将其视为游戏中最令人沮丧的环节。

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与系列其他模式相比,《黑色行动7》的战役表现令人失望。由于缺乏精细打磨,任务设计陷入重复循环,剧情展开也显得平淡无奇。

当《黑色行动7》的多人对战与僵尸模式尚能满足玩家预期时,其战役内容却远逊于历代《使命召唤》作品。本作故事聚焦于由大卫·梅森(David Mason)——初代《黑色行动》主角亚历克斯·梅森(Alex Mason)之子——率领的“幽灵一号”小队。这支队伍的任务是追捕疑似死而复生的前作反派劳尔·梅内德斯(Raul Menendez)

尽管故事框架尚可,但战役内容主要局限于在固定地点应对一波波敌人,摒弃了以往作品线性推进的电影化叙事结构。这种设计弱化了剧情冲突,导致玩家难以沉浸其中。

由于强调“合作”特性,本作战役仅支持在线游玩。这意味着任务过程中无法暂停,关卡没有检查点设定,若因不活跃被踢出对局,就必须从任务起点重新开始。

战役中几乎不存在让玩家了解宏观剧情或与“幽灵一号”小队成员建立情感联结的平静时刻。整个流程就像是在不同地点间疲于奔命,清剿敌人后立即转战下一场景,毫无喘息之机。关卡设计缺乏深度,目标无非是从A点移动到B点,或是无休止地扫射敌人直至系统提示停止。

回顾历代《使命召唤》,曾诞生过诸多令人难忘的经典任务,例如初代《黑色行动》中的“新星计划”。该任务通过惨烈的角色牺牲与混乱的二战战场,成功构建了贯穿原作的核心矛盾。相较之下,《黑色行动7》的任务设计空洞乏味,那些设置在固定场景中的动作戏码往往在进入下一关卡时就被玩家遗忘。

本作战役的救赎之光同时亦是最大败笔——名为“摇篮”的心理武器。这把武器将多数任务扭曲成光怪陆离的幻觉体验,迫使玩家与形同僵尸模式的恶魔化敌人作战。然而在试图保持严肃基调的叙事中,“摇篮”的过度使用导致奇幻元素的强行植入,尤其在最终任务中显得荒诞不经。

开放世界要素与《使命召唤》的故事基调格格不入。终局模式与战区模式的地图在战役中被频繁复用。战役中多数任务都发生在“阿瓦隆”——黑色行动7终局模式的主战场。这片区域酷似《使命召唤:战区》的非军事区,构建了一个供玩家与队友探索的伪开放世界。虽然地图中充斥着类似常规非军事区的敌人,但他们更多是作为障碍物存在,而非推动剧情的叙事要素。

与历代《使命召唤》富有深意的线性任务相比,“阿瓦隆”地图毫无魅力可言,难以留下深刻记忆。每当需要抵达特定地点,玩家与小队只需冲刺、翼装飞行或驾车前往即可。理论上玩家甚至无需与沿途敌人交战,使得开放世界更像亟待完成的琐事,而非改变战术策略的舞台。

多数开放世界会通过有趣的非玩家角色来丰富生态,但《黑色行动7》的战役几乎未在跑图与射击之外提供任何环境互动。尽管地图规模庞大,细节缺失却让场景显得空洞。这种设计仿佛是为其他模式量身定制,被生硬植入战役后反而削弱了叙事重心,未能成为独具特色的设计要素。

合作模式的特质在构建沉浸式场景时全面失效。角色塑造的缺失让本就平庸的故事更显苍白。

当提及经典《使命召唤》战役,玩家会想起西蒙·“幽灵”·莱利(Simon “Ghost” Riley)约翰·“肥皂”·麦克塔维什(John “Soap” MacTavish)等令人印象深刻的精英战士。但由于《黑色行动7》侧重多人联机的特性,玩家无法与任何非真人控制的角色互动,导致剧情人物缺乏精心雕琢的个性魅力。

即便是本作主要反派也沿用了前作角色,再次暴露了战役内容的匮乏。该系列曾多次通过角色命运的大胆抉择(甚至安排重要角色死亡)来强化叙事张力,但这部新作却未见此类突破。

由于小队成员均由真人操控,在过场动画触发前,他们的行为往往无助于增强角色真实性。若选择单人游玩战役,这一问题更为凸显——在过场动画之外,队友根本不会现身。

过度强调合作系统使得战役体验更接近多人混战,而非故事驱动的情感体验。虽然《光晕3》等作品成功融合了这些元素,但《黑色行动7》在关卡与任务设计方面缺乏足够多样性来支撑纯粹的合作愿景。队友始终执行相同指令,从未出现需要多人协作才能达成关键目标的设计。

所有这些缺陷最终交织成一段冗长乏味、平淡如水的叙事体验,与系列传奇篇章相比显得格格不入。纵览整个《使命召唤》系列,《黑色行动7》的战役模式即便有终局模式通过后续内容更新试图补救,仍堪称系列最差劲的战役设计之一。


文章标签: #战役模式 #任务设计 #角色塑造 #开放世界 #合作系统

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