HushCrasher研究团队于11月5日公布了通过独创方法对Steam平台发行游戏开发预算的测算结果。根据其分析,2022年以来发布的游戏中,约80%作品预算低于100万美元。

由于游戏开发者鲜少公开预算细节,该团队通过多维度数据收集构建测算模型:除整合网络公开的新闻报道、泄露数据、开发者复盘报告外,还通过保密协议获取行业内部财务资料。在此基础上训练机器学习模型,最终实现对Steam平台游戏的预算预测。其预测因子包含游戏制作人员名单长度、发行商与工作室资历、职务类型、语言支持等多项指标,据称在当前数据范围内可实现平均误差率10%以内的高精度预测。
针对约10万款Steam游戏的分析显示(剔除用户评价不足10条的作品后,有效样本为19,634款),预算分布呈现显著金字塔结构:约80%游戏预算不足100万美元,其中预算5万余美元区间的作品数量最为集中。
该团队独创性地将中小规模游戏划分为“Midi游戏”与“Kei游戏”:后者多属个人或极小型团队开发,前者对应中型工作室作品。按此分类,Kei游戏预算中位数为6.5万美元,而Midi游戏预算中位数达约90万美元,两者存在14倍量级差距。值得注意的是,Kei游戏预算主要构成是开发者生活成本,金额差异往往取决于“房租差价”等因素。
游戏开发者大会(GDC)的行业调查佐证了这一趋势:2025年数据显示,独立开发者占总从业者21%,独立工作室与自由职业者合计占比达40%,反映出小型作品在Steam平台的主导地位。
引擎使用偏好与预算规模密切关联:Unity在整体样本中占比60%,但在预算超过100万美元的作品中比重降至不足五成,1000万美元以上区间更被Unreal Engine反超(采用率为Unity两倍以上)。预算低于10万美元的项目中,Godot与GameMaker使用率上升,约20%团队选择自研引擎,分析认为这与2023年Unity突然调整收费政策引发的信任危机有关。
其他关键发现包括:仅23%作品由发行商支持,预算10万美元以下作品绝大多数采用自主发行。随着开发规模扩大,人力成本飙升与宣发费用叠加,导致预算呈指数级增长。
目前HushCrasher仍在征集匿名预算数据,旨在通过持续完善数据库提升测算精度,为揭示游戏行业生态提供更多洞察。



