《运输狂热3》(Transport Fever 3)是由Urban Games开发并发行的模拟经营游戏,预计2026年登陆PC(Steam)平台。作为以铁路、船舶、航空等运输网络建设与管理为核心的《运输狂热》系列最新作,本作将包含温带、沙漠、热带、亚寒带四大环境区域,玩家需规划设计覆盖铁路、公路与航线的物流网络。

游戏中将提供250余种交通工具,包括电车、巴士、有轨电车、卡车、船舶及飞机等,玩家需要通过运输系统连接城市并激活产业。超过30类产业需匹配各城市需求,在平衡运营成本与前期投资的同时构建盈利路线。
系列开发商Urban Games是一家瑞士游戏工作室,虽仅约20人规模,但其前作《运输狂热2》(Transport Fever 2)累计销量已突破150万份。
在2025年东京电玩展期间,我们有幸采访了本作开发者兼Urban Games首席执行官巴兹尔·韦伯(Basil Weber)先生,共同探讨了作品特色、类型魅力与系列成功秘诀。
——请介绍《运输狂热3》的核心玩法。
韦伯:本作以人与货物运输为主题,核心是建设公共交通满足居民需求,同时向城镇输送物资。初期需求较易满足,但随着城市发展,居民要求将不断提升,玩家需应对随之产生的各类问题。
系列最大特色在于地图尺度——既可俯瞰城镇与海洋的全景,也能细察每一条街道。这种对地图全面掌控的尺度感,正是《运输狂热》系列的基因。此外,全系列均采用自研专用引擎,为游戏扩展性与规模提供了坚实基础。
——相较前作有哪些革新?
韦伯:我们加入了大量玩家期待的功能,例如实现昼夜交替的时间系统,以及新增直升机单位。经营模拟部分也得到大幅强化,随之提升的难度将为资深玩家带来更具挑战性的体验。
《运输狂热2》更偏向沙盒玩法,本作在保留并增强沙盒元素与工具选项的同时,更有信心宣称其已成为更出色的经营模拟游戏。值得一提的是,《运输狂热3》的开发始于5年前,当时仍并行进行着前作的维护更新工作。
——哪些作品对系列产生过影响?
韦伯:最具影响力的是《运输大亨》(Transport Tycoon)。我成立公司的初衷,正是源于90年代游玩该作后立志打造同类更佳作的决定。
因此系列主要受同类型游戏启发,日本玩家可能熟悉《A列車で行こう》系列。此外《都市运输》(Cities in Motion)、《铁路帝国》(Railway Empire)、《工人与资源:苏维埃共和国》(Workers & Resources: Soviet Republic)以及《工业巨头》(Industry Giant)系列等都给予了我们灵感。
——交通模拟这类小众游戏似乎拥有核心粉丝群体,主要受众分布在哪些国家?
韦伯:玩家数量前四位是德国、英国、美国与中国。亚洲是增长最迅猛的市场,每月玩家数量持续攀升,日本玩家群体也显著扩大。
这类游戏虽属小众,却站在了细分领域的顶峰。其受众与《城市:天际线》(City Skylines)、《模拟城市》(Sim City)等城市建设游戏有所重叠,社区仍具成长空间。
——系列销量与Steam愿望单数据如何?
韦伯:《运输狂热2》销量达150万份。愿望单数量表现极为亮眼,已达前作数倍,仅Steam平台便突破20万,我们对这一数字非常满意。
——您认为系列取得成功的关键是什么?
韦伯:简而言之是持之以恒的努力。
学生时代开始制作首作《火车狂热》(Train Fever)时,我们缺乏创业资金,唯有全力拼搏。期间累计投入约1.5万小时无偿开发,支撑我们的只有对《运输大亨》的热爱与非凡激情。
当然也存在运气成分。《运输大亨》风靡时,交通模拟游戏本就稀缺。当数百万核心粉丝苦候续作之际,我们恰在竞争较少的窗口期推出了《运输狂热》,这也是成功因素之一。
——小团队如何驾驭大型项目?
韦伯:目前瑞士总部拥有25名成员,《运输狂热3》开发预算达2400万美元,确属大型项目。
最关键的是我们将90%预算投入游戏开发。与复杂艰深的开发成本相比,市场推广与本地化等后期工序成本较低。虽设有营销预算,但我们坚信最佳营销始终是推出卓越产品。
专注坚持终会收获成果。我们在人才招募上极为严格——小团队必须实现高于大企业的人均效能。招聘需筛选约20名候选人,遴选最优秀、最具热情与奉献精神的人才,并通过多轮面试最终确定。
此外,我们未接受外部融资,仅凭系列收益自主运营。拒绝盲目扩张使团队能以可持续节奏稳步成长,或是公司健康运营的秘诀。
——最后请对日本玩家说几句。
韦伯:我们非常喜爱日本铁路系统。作为瑞士开发者,两国同样以列车准点著称(笑),皆拥有卓越的铁路文化。
本作正尝试加入日本交通元素及相关内容,例如新增地标系统中可建造日本城堡。考虑到《A列車で行こう》系列源自日本,贵国对我们而言具有特殊意义。
创作游戏时,让全球玩家获得乐趣至关重要。我们高度重视日本玩家社群,期待与大家在《运输狂热3》中相见。



