一位开发者提出的“个人开发者应停止制作AAA级开放世界游戏”的建议正在引发波澜。虽然这条建议本质是主张开发者不应勉强开发大型作品,而应通过小型作品展现个性与潮流敏感度,但似乎正引发业界的反驳声浪。

提出此次建议的是独立开发者戈尔卡·阿兰萨巴尔(Gorka Aranzabal)及其工作室戈尔卡游戏(Gorka Games)。据悉他拥有Unity与虚幻引擎合计七年以上的开发经验,曾在Steam推出过熊人孤岛生存游戏《凤梨巢》(Bromeliad)和足球登山游戏《你踢得真烂》(You Suck At Football),同时还在YouTube频道持续发布虚幻引擎5等技术的教程视频。
值得补充的是,戈尔卡曾为itch.io平台开发过网络梗文化游戏《KSI金曲求生》(Survive The KSI Song),并多次宣传该作被以激进表演风格走红的主播IShowSpeed等影响力人物试玩,可见其积极运用社交媒体进行自我推广的策略。
量力而行还是追逐市场?
戈尔卡本次的核心主张是:个人开发者选择制作AAA级开放世界游戏如同开启“困难模式”,实则是在扼杀自己的成功机会。他特别指出,将“迷你版《刺客信条》”或“迷你版《艾尔登法环》”作为首部商业作品是常见误区——那些拥有广阔地图、复杂系统与电影化演出的项目,往往由预算高达数百万美元的团队打造,个人开发者难以企及。
作为替代方案,他建议个人开发者应聚焦当下流行趋势。在2025年的当下,最适合开发的是被称为“社交泥潭(Friendslop)”类型的游戏(据Know Your Meme定义),这类作品主打朋友间混乱合作的乐趣并内置语音聊天功能。
《巅峰》(PEAK)
戈尔卡解释称,“社交泥潭”类游戏本质是为短视频与直播平台“优化”的产物,其优势在于能让用户瞬间理解核心乐趣并产生邀请好友参与的冲动。他以《房车旅行了吗?》(RV There Yet?)、《内容警告》(Content Warning)、《巅峰》(PEAK)、《R.E.P.O.》等近年爆款为例,指出这些作品多由小团队开发,通常源自持续数日至数周的游戏创作马拉松原型,经过短期打磨即可上市。这种低预算、短周期的特性正是他推荐个人开发者涉足此类游戏的主因。
此外,戈尔卡还系统梳理了开发“社交泥潭”类游戏的益处与挑战AAA开放世界的弊端,提出应选择已有成功先例的类型、设计易懂的玩法创新、精准定位受众群体,并将宣传任务交由Steam平台与内容创作者承担。最终,他顺势推广了自己提供的一对一战略指导服务。尽管这套建议紧扣行业趋势,但因未提供具体数据支撑,仍属于方向性倡议。
追随初心与直面争议
针对这条“个人开发者应停止制作AAA开放世界”的建议,业界涌现大量批评声。多数质疑指向其“否定创作自主性”的倾向。开发者Aherys强调:“更好的建议是:别那么做。不要做大众喜欢的游戏,要做你自己渴望游玩的游戏。热爱才是成功关键,追逐成功反而最易失败。”
独立团队Autonomica也表示:“我们是一支远程协作的小型独立团队,正在开发开放世界游戏。虽然仍需证明自己,但这类建议令人沮丧。独立开发者能实现任何梦想——请追逐你自己的理想,而非他人的!”
更有开发者从实践经验出发反驳戈尔卡的观点。蒸汽朋克FPS《工业城》(INDUSTRIA)的开发团队Bleakmill透露,其七人团队持续十年开发受AAA作品启发的该作及其续作《工业城2》(INDUSTRIA 2),过程中饱尝资金压力与种种艰辛,但“如果十年前我们在卧室开发时听从这类建议,团队早已不复存在”。
个人开发者Rowye(作品《黑暗斯坦3D》)更直斥该建议“糟糕透顶”,指出强迫自己制作不感兴趣的游戏只会导致倦怠与失败。在这些开发者看来,缺乏“创造自己想玩的作品”这份原动力,个人或小规模开发根本难以为继。
开发者群体的二元分野
这场论战凸显出“追逐市场”与“坚持初心”两大阵营的尖锐对立。前Epic Games首席虚幻引擎布道师克里斯蒂安·艾伦(Christian Allen)对此分析称,其在Epic任职期间就曾围绕虚幻引擎与创作工具UEFN反复讨论该议题,最终将开发者划分为两类核心群体:
其一为“渴望让更多人购买并游玩自己游戏”的类型,其行为模式类似主播与YouTuber——通过不断尝试不同主题与形式找到定位,最终成为“内容创作者”。艾伦认为这本身是合理路径,UEFN与戈尔卡建议的商业模式恰恰适合此类开发者。
其二为“对想制作的游戏有清晰愿景”的类型,其目标是通过开发将热忱转化为具体形态。这类开发者虽也追求商业成功,但视其为实现创作理想的手段。艾伦强调,虚幻引擎等工具正是为这类渴求表达平台的开发者而生。
理想与现实的平衡点
需指出的是,“个人开发者不宜直接挑战开放世界”本身是面向新手的经典忠告——因大规模作品开发阻力巨大,通常确应规避。但近日偏偏有个人开发者反其道而行,宣布正在开发开放世界游戏《唤醒世界》(Wake World)并引发关注。
游戏开发尤其是个人与小规模创作,在考量市场成败之前,维持完成项目的动力已属必要。同时,不少从个人或微型团队起步的野心之作,后期通过与发行商合作扩大规模最终获得成功。归根结底,“追逐市场或坚持初心”并无绝对答案,探寻适合自身的创作路径才是核心关键。



